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Simmetria, sfide, competizione, durata

Bilanciare la "tensione" fra meccaniche o dinamiche di gioco con alcune domande che possiamo farci analizzando in gioco mentre lo progettiamo.
Bilanciare la "tensione" fra meccaniche o dinamiche di gioco con alcune domande che possiamo farci analizzando in gioco mentre lo progettiamo.
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Abbiamo parlato di meccaniche e delle varie tipologie di sfida che è possibile creare grazie ad esse. In questa lezione parleremo di come bilanciare la "tensione" fra diverse tipologie di meccaniche o dinamiche, confrontando gli estremi e cercando di trovare un compromesso per mantenere il loro equilibrio in armonia.

Per ottenere questo risultato, esamineremo alcune domande che possiamo farci come designer, nell'analizzare i giochi in fase di creazione. Possiamo utilizzare queste domande come strumento di analisi: come un microscopio attraverso cui guardare il gioco e, nello specifico, i suoi elementi significativi.

Simmetria ed Asimmetria

Si parla di simmetria in un gioco, quando i giocatori partono tutti con le stesse risorse, possibilità, poteri, e/o nello stesso momento. Molti sport sono simmetrici, perché la simmetria fa emergere perfettamente i livelli di bravura delle varie parti coinvolte nel gioco.

Alcuni sport lo sono solo in parte, come il calcio: per quanto le due squadre battano un calcio d'inizio a testa ad inizio tempo, la squadra che lo batte per prima è leggermente avvantaggiata (ma è un vantaggio trascurabile). Nel basket, questa cosa si risolve con la cosiddetta "contesa" di inizio partita.

Non è sempre possibile avere il 100% di simmetria. Quando ciò non è possibile, si possono bilanciare piccole asimmetrie ad inizio partita con condizioni di partenza,ad esempio facendo iniziare il giocatore di bravura minore, o il più giovane o inesperto.

Perché invece si potrebbe voler creare un gioco asimmetrico di proposito? Un esempio tipico è quando si simula una situazione reale (come una guerra), nella quale le parti raramente sono in equilibrio. Oppure, si potrebbe fornire un punto di vista diverso sul gioco, o una sfida per un giocatore esperto, per bilanciare il gioco fra due giocatori umani di diverso livello di esperienza, o per favorire il giocatore umano nei confronti di una CPU che, avendo dalla sua la potenza computazionale, potrebbe risultare più forte del giocatore a parità di risorse (si pensi ad un RTS).

A volte per bilanciare un gioco asimmetrico si richiede al designer di ridisegnare il gioco da capo, ad esempio ripensando al valore che una certa risorsa ha nel gioco.

Cosa è più importante?

Per decidere se e come bilanciare un gioco simmetricamente, il designer dovrebbe domandarsi se nel suo gioco sia più importante:

  1. misurare chi è più bravo in un ambiente neutro;
  2. fornire un livello di sfida uguale per tutti i giocatori.

Permettendo a giocatori di diverso livello di bravura di giocare insieme, cosa si potrebbe fare affinché il gioco risulti interessante per tutti?

Scelte ed opzioni significative

Quando si parla di sfide strategiche, tutte le scelte o le possibili strade proposte al giocatore dovrebbero essere bilanciate fra loro in termini di ricompense da ottenere o possibilità di riuscita. Se non lo sono, diciamo che una di esse è una strategia dominante.

Quando neanche il designer sa di aver inserito una strategia dominante, si dice che il gioco contiene un exploit, che i giocatori possono sfruttare per vincere facilmente.

Riguardo alle opzioni proporre al giocatore meglio non eccedere: Anche se le scelte rendono il gioco pià vario, esse potrebbero addirittura superare i desideri del giocatore. Oppure si potrebbero perdere di vista le possibili conseguenze di una scelta ed essere sopraffatti da troppa complessità.

D'altro canto se abbiamo poche scelte disponibili, il giocatore potrebbe annoiarsi o sentirsi frustrato per la mancanza di scelta. L'ideale è avere un numero di scelte disponibili in linea con i desideri del giocatore, perché egli possa effettuarne una in tranquillità ed eventualmente sentirsi libero di sperimentarne altre per ottenere un'esperienza di gioco diversa.

Per questo nel pianificare una scelta dovremmo chiederci: Il giocatore avrà il numero giusto di opzioni? Se ne mettiamo di più, daremmo all'utente più potere di scelta? Se invece ne mettiamo di meno, il gioco sarebbe più chiaro?

Bravura pura e casualità

Come detto in una lezione precedente, la casualità livella la bravura del giocatore. Sminuisce le skill, ma di contro crea sfide che si possono affrontare più "a cuor leggero", perché in caso di sconfitta si può sempre dare la colpa alla cattiva sorte. Di contro, sfide di bravura pongono pressione sul giocatore, creando un'esperienza di gioco più seria e che richiede più concentrazione, rendendo il gioco meno adatto a partite mordi e fuggi.

Nel decidere come bilanciare la bravura del giocatore con la sorte, il designer deve fare una ricerca sul suo pubblico e sui suoi gusti.

Tipi di utenti, modalità di utilizzo

Per un pubblico o un uso più "casual" del gioco (quindi bambini, giocatori occasionali, giocatori distratti o in viaggio) bisogna diminuire il peso che la bravura ha per essere più inclusivi possibile.

Al contrario un pubblico cosiddetto "hardcore" (adolescenti, appassionati) apprezzerà le sfide e vedrà di cattivo occhio la casualità.

Questi i due estremi, ma le due modalità si possono mischiare. In ogni caso, dovremmo chiederci:

  • Ci sono parti nel gioco noiose? Aggiungendo casualità, diventerebbero più interessanti?
  • Ci sono il gioco ha delle parti troppo causali? Se è così, posso sostituire elementi di bravura agli elementi di casualità per dare più controllo ai giocatori?

Sfide di testa e sfide di riflessi

Come con la casualità, anche qui il bilanciamento dipende molto dal pubblico di riferimento. Alcuni giocatori preferiscono essere testati sulla loro intelligenza, sul pensiero laterale, sulle capacità di interpretazione di segni, sulla memoria. Altri preferiscono essere messi alla prova nei loro riflessi, nella capacità di prendere decisioni sotto pressione.

Quando si decide su cosa porre l'accento, è anche importante fare in modo che il gioco esponga queste sue qualità in maniera evidente. Negli screenshot, nelle descrizioni che si mettono online, nei toni che si danno al gioco, bisogna rendere chiaro in ogni momento per che tipo di giocatore il gioco è stato pensato, e che genere di sfide contiene in maggioranza.

Non c'è niente di peggio per un giocatore che scoprire, dopo l'acquisto, che il gioco non è quello come se lo aspettava. Il gioco sarà troppo difficile o noioso, a causa del fatto che il gioco richieda un set di skill che il giocatore non possiede.

Quindi risulta utile chiedersi, in un intervallo in cui 1 è "solo fisico" e 10 è "solo mentale", qual è il punteggio che darei al mio gioco?

Competizione e cooperazione

Competizione e cooperazione sono entrambi istinti primari nell'essere umano. La competizione viene usata per misurare la propria bravura in relazione agli altri, elevando il proprio status sociale in caso di riuscita.

La cooperazione invece è da sempre uno strumento utile per la sopravvivenza. Sfide impossibili per una sola persona, risultano più semplici o triviali per due o più persone.

Sono generalmente concetti opposti, ma possono essere combinati se i soggetti della competizione e della cooperazione sono diversi. Unendo le due cose in maniera banale, si può creare la competizione a squadre. Una combinazione più elaborata si può trovare in un gioco che spinga alla competizione su base personale, ma che permetta ai giocatori di creare delle alleanze temporanee per eliminare giocatori troppo forti.

Nel creare un gioco competitivo, dobbiamo cercare di misurare l'abilità del giocatore in maniera quanto più giusta possibile, aggiungendo casualità solo dove necessario. Dobbiamo chiederci:

  • il giocatore che vince si sente soddisfatto?
  • Sente che la sua bravura è stata ripagata?
  • E perché vincere al gioco dovrebbe essere un motivo di vanto?

Quando il gioco si fa serio (come nel caso degli eSports), è fondamentale che il gioco sia simmetrico o quanto più giusto (fair) possibile. Un gioco giusto è un gioco in cui il giocatore esperto (che gioca al massimo delle sue possibilità) batte sempre un giocatore meno esperto o bravo. In caso contrario, bisogna cercare di eliminare gli elementi che permettono al giocatore inesperto di prevalere.

Dall'altro lato dello spettro, la cooperazione richiede che i giocatori possano comunicare fra loro, per coordinarsi. Per questo motivo il gioco dovrebbe includere un qualche canale di comunicazione, che sia una chat, una chat vocale, possibilità di fare segnali o di inviare simboli o emoticon, o suoni. In casi particolari nel passato, i giocatori hanno creato canali di comunicazione dove non c'erano, usando movimenti del personaggio o azioni in codice per scambiarsi segnali e far partire strategie coordinate.

Per quanto ci siano alcuni giochi collaborativi che fanno della mancanza di canali di comunicazione un vanto (si vedano ad esempio Way o Journey, o the Endless Forest), in generale sarà necessario fornire ai giocatori se non una chat, almeno una possibilità di inviare segnali, pittogrammi o emoticon, al fine di comunicare le emozioni relative alle azioni dell'altro.

Breve o lungo

Quando parliamo di tempo di gioco, possiamo riferirci a diversi aspetti:

  • al tempo totale che il giocatore investe nel gioco prima di stancarsi;
  • alla singola sessione di gioco (ovvero, da quando lancia il gioco a quando lo spegne);
  • oppure - nel caso di giochi d'azione che prevedono delle mini sessioni - al singolo tentativo.

In quest'ultimo caso è bene definire quanto tempo passa dal momento che il giocatore lancia il gioco a quando ha fatto del progresso significativo e, nel caso sia costretto a smettere, quanto tempo di gioco avrebbe sprecato. Questa è una caratteristica chiave dei giochi mobile, che ad esempio costituisce gran parte del successo di Angry Birds: nel gioco di Rovio, il giocatore può fare una sessione che dura 1 minuto, chiudere il gioco (perché magari si trova in metro) e non perdere alcun progresso. Potrà in qualunque momento riaprire il gioco, passare attraverso menu rapidissimi, e riprovare la sfida a cui ha perso.

Un giocatore che prenda in mano un device e pensi: "ho forse 1-2 minuti di tempo libero, ma la sessione di gioco dura minimo 5-7", è probabilmente un giocatore che smetterà presto di giocare al gioco. Stesso discorso vale per un gioco console le cui sessioni durino 40-60 minuti minimo (si prenda ad esempio la serie Dark Souls).

Per questo motivo, a volte è utile spezzettare esperienze di gioco in mini-esperienze fruibili anche nei ritagli di tempo. Per fare ciò, si possono ad esempio utilizzare i "checkpoint", ovvero dei punti del gioco che salvano il progresso e permettono al giocatore di ricominciare successivamente dallo stesso punto.

Salvataggi automatici

Molti giochi d'azione o di avventura salvano il progresso generale in maniera automatica, magari all'accadere di un evento significativo (come un boss sconfitto), mentre tralasciano il progresso più granulare (come le singole monete/oggetti raccolti prima di uno di questi checkpoint). Questo però crea nel giocatore un senso di impossibilità di abbandonare il gioco, perché ritiene che facendolo perderà del progresso, anche se minimo.

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