Nelle lezioni precedenti abbiamo accennato a una modalità per manipolare le action: lo faremo con l'NLA Editor, acronimo di Not Linear Animation.
Riprendendo il progetto su cui si è lavorato fino a ora, dobbiamo cercare l'editor dal menu di una delle finestre, selezionandolo come mostrato in Figura 1.
Sulla colonna di sinistra troviamo l'Action già creata per il walkcycle: di default ha il nome generico ArmatureAction, dicitura che possiamo cambiare nell'Action Editor. Ci appare questa Action perché abbiamo selezionato l'armatura del personaggio. Al momento l'Action si trova in uno stato di congelamento: troviamo infatti vicino un'icona di un fiocco di neve. Cliccandoci la trasformeremo in una Strip.
Per comprendere il concetto di Strip conviene fare un passo indietro. Sappiamo come per creare un'animazione si debbano inserire dei key frame e come una serie di key frame generino un'Action. Possiamo quindi definire Action un gruppo di key frame che compiono un'azione. Un oggetto ne può avere una sola per volta: questo significa che, quando assegniamo o creiamo una nuova Action, quella precedente finisce in uno Stack (contenitore). Blender gestisce lo Stack come una memoria temporanea, quindi una action che non è assegnata a nessun oggetto, al riavvio del file verrà persa. Per evitare questo inconveniente, ogni volta che si crea un Action è buona norma darle un nome e premere sul tasto identificato dalla lettera F per creare un Fake User: assegneremo all'Action un'identità fittizia.
Quando creiamo una Strip da una Action, quest'ultima viene assegnata alla Strip e tolta dall'armatura del nostro personaggio. La Strip è quindi una Action che è possibile manipolare. Nell'NLA Editor possiamo la manipoleremo su delle Track: aggiungendole, avremo delle righe sulle quali è possibile posizionare le singole Strip. Il procedimento è molto simile ai più comuni editor musicali, qualora si avesse dimestichezza con lo strumento. Oltre a spostare e duplicare le Strip per le varie Track, è inoltre possibile modificarle e assegnare loro diversi effetti.
Repeat
Se si preme il tasto N sull'NLA Editor, compare un menù di opzioni relative alla Strip selezionata. Osserviamo la Figura 4.
Nella parte evidenziata in blu abbiamo le informazioni relative alla Strip, definita dall'intero rettangolo giallo selezionato. Vi è il nome, identico a quello dell'Action da cui deriva, e in basso la sua durata. Questa coincide con la durata dell'Action, ma anche con quella complessiva della Strip, che potrebbe essere maggiore qualora fossero impostate delle ripetizioni, così come si vedrà più avanti.
Nella parte evidenziata in rosso trovano spazio le opzioni dell'Action da cui deriva la Strip. Molto importante in questo caso la durata, così come il parametro Repeat. Possiamo ora decidere quanti passi far fare al nostro personaggio, semplicemente facendo ripetere la Strip un certo numero di volte.
Torniamo alle proprietà della Strip e impostiamo il parametro Repeat a 10.00
, come mostrato nel riquadro blu di Figura 5. Precedentemente abbiamo sottolineato come si verifichi la ripetizione di un frame - l'1 e il 24 - quindi diciamo a Blender di prendere dall'Action solo i frame dall'1 al 23, come riportato nel riquadro verde. Con la ripetizione, abbiamo allungato la Strip: dal riquadro rosso si nota come la lunghezza vada dal frame 1 al 221.
Prima di premere Play, dobbiamo modificare la lunghezza dell'animazione in Blender: andiamo sulla Timeline e riportiamo i valori da 1 a 221, così come per la Strip.
Se lo si desidera, si può modificare l'animazione agendo direttamente sull'Action della camminata. Basta andare nell'Action Editor, assegnare l'Action al personaggio ed effettuare le modifiche. Quando vogliamo tornare all'azione della Strip, basterà eliminare la Action dal personaggio: in automatico verrà nuovamente assegnata alla Strip. Il meccanismo può sembrare un po' contorto, ma è essenziale per risparmiare tempo sui processi produttivi.
Non resta quindi che creare altre Strip e dare vita al nostro personaggio, creando un mix fra loro: senza rendercene conto, avremo creato una vera e propria animazione. L'apprendimento delle basi dell'animazione non si ferma di certo qui: esistono molteplici tecniche - tra le più note le dodici regole create dalla Disney - non trattabili ai fini di questa guida. Il cammino inizia adesso: con le basi apprese le possibilità sono infinite, sta a noi scegliere fino a dove spingersi.
In allegato, il file completo per il progetto Blender, così come il video dell'animazione.