Nessun risultato. Prova con un altro termine.
Guide
Notizie
Software
Tutorial

Materiali di rendering: Glass Shader e Glossy Shader

Primi passi con i materiali di rendering: Glass Shader e Glossy Shader.
Primi passi con i materiali di rendering: Glass Shader e Glossy Shader.
Link copiato negli appunti

L'ultima parte delle lezioni dedicate alla realizzazione del rendering comprende altri tre aspetti fondamentali per assemblare una scena: i Materiali, il Render e la postproduzione sull'immagine finale, ovvero il Compositing.

Prima di proseguire dobbiamo aver completato i tutorial relativi alla modellazione e l'illuminazione: come base di partenza useremo l'ultimo file salvato.

Nei tutorial precedenti abbiamo utilizzato la versione 2.63 di Blender, ma durante il percorso il software è stato aggiornato. La maggior parte delle migliorie sono state apportate sul motore di rendering Cycles, quindi utilizzeremo Blender 2.65 per sfruttare al meglio le nuove funzionalità.

Cycles Material

Apriamo il file "Luci e Composizione.blend" e assicuriamoci di avere almeno due 3D View, una con visualizzazione Wireframe (rettangolo rosso in Figura 1) e una con Render (rettangolo blu).

Figura 1. Struttura della 3D View (click per ingrandire)

Struttura della 3D View

Selezioniamo una bottiglia usando la 3D View in modalità Wireframe. Ora spostiamoci sulla finestra a destra e dalle Properties scegliamo la scheda Material

Figura 2. Scheda Material
Scheda Material

undefined

Viene creato quindi un nuovo materiale denominato Material.001, dove la numerazione è progressiva rispetto al numero di superfici impiegate sulla scena.

Figura 3. Nuovo Materiale
Nuovo Materiale

Per mantenere il workflow ordinato, rinominiamo il materiale con un nome facile da ricordare. Siccome riguarda le bottiglie, lo chiameremo appunto VetroBottiglie. Per farlo basta cliccare sul nome nella casella riportata in rosso in Figura 4.

Figura 4. Nome del Materiale
Nome del Materiale

Glass Shader

Il punto di forza di Cycles è la possibilità di combinare diversi tipi di materiali, utilizzando un sistema a nodi. Al momento ci concentreremo però solo sui materiali di default, in grado di garantire comunque ottimi risultati.

Analizziamo ora le opzioni a disposizione. La prima scheda in alto si chiama Surface e indica il tipo di materiale di cui è composto l'oggetto. Ogni tipologia ha determinate proprietà di rifrazione e riflessione della luce, a seconda siano trasparenti oppure opache: saranno gli algoritmi del motore di rendering a ricrearle artificialmente.

Il primo materiale che andremo a trattare è il vetro. Quindi clicchiamo sull'opzione Surface e, dove prima si trovava Diffuse BSDF, scegliamo Glass BSDF.

Figura 5. Glass BSDF
Glass BSDF

Notiamo subito come la bottiglia selezionata sia diventata trasparente. Il materiale Glass ha di default un ottimo aspetto, per dare un tocco più realistico cambiamo tuttavia il parametro Roughness, portandolo a 0.200: la bottiglia diventa leggermente opaca. Per migliorare i riflessi sulla sua superficie, non ci resta che cambiare il tipo di riflesso da Beckmann a Sharp. Tra gli altri parametri ci sono il colore e l'indice di rifrazione (IOR), che indica quanto distorcere gli elementi rifratti attraverso il vetro.

Figura 6. Proprietà del vetro (click per ingrandire)

Proprietà del vetro

Non ci resta che assegnare lo stesso materiale alle altre bottiglie sulla scena. Selezioniamole tutte tenendo premuto il tasto SHIFT CTRL+L

Figura 7. Materiali multipli (click per ingrandire)

Materiali multipli

Per vedere il cambiamento anche in vista Render, ci basta aggiornare la modalità cambiandola da Render a Solid

Figura 8. Modalità Solid (click per ingrandire)
Modalità Solid

Glossy Shader

Passiamo al materiale per il piano d'appoggio. Se vogliamo ottenere un effetto da studio fotografico, l'ideale è una superficie riflettente. Selezioniamo il piano d'appoggio (riquadro blu in Figura 9): dovremo allargare la visuale per trovarne i bordi per terminare l'operazione. Nel pannello Material (riquadro rosso in Figura 9) ripetiamo lo stesso procedimento fatto per le bottiglie. Aggiungiamo un nuovo materiale, chiamiamolo Tavolo, e questa volta sotto Surface impostiamo Glossy BSDF. Il piano d'appoggio diventerà lucido come uno specchio, utilizzando solo i parametri di default.

Figura 9. (click per ingrandire)

Piano d'appoggio

Per controllare il riflesso del materiale Glossy, dobbiamo utilizzare due parametri. Il primo, come per il vetro, è il valore Roughness

Figura 10. Ruvidità superficie (click per ingrandire)

Ruvidità superficie

Se invece vogliamo intervenire sul riflesso, dobbiamo cambiare la luminosità del colore, ovvero il parametro Value Color

Figura 11. Intensità riflessi (click per ingrandire)

Intensità riflessi

Dovremmo quindi ottenere un'immagine simile a quella riportata in Figura 12.

Figura 12. Riflessi terminati
Riflessi terminati

Nella prossima lezione analizzeremo i materiali per i fiori e le prime nozioni di compositing.

Ti consigliamo anche