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Riuniamo il Polygon Cube ai lati dell’orbita

Utilizziamo il polygon cube su Autodesk Maya per definire le orbite degli di un modello 3D di uno scheletro.
Utilizziamo il polygon cube su Autodesk Maya per definire le orbite degli di un modello 3D di uno scheletro.
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Essendo arrivati a trascinare i lati dell’estrusione all’interno con lo strumento dell’Extrude, avremo finalmente donato una minima tridimensionalità alla circonferenza dell’orbita. A questo punto dovremo estendere l’estrusione dell’orbita verso l’interno del teschio, affinché anche nella profondità ci siano le forme della nostra orbita. In questo modo, pensiamoci, una volta che avremo ricollegato i lati dell’orbita al resto del Polygon Cube avremo anche uno spazio tridimensionale per impostare l’occhio del teschio! Procediamo così, verso l’Extrude.

Figura 1. (click per ingrandire)

Estrudiamo i lati della circonferenza

Per estrudere i lati della circonferenza dedicata all’orbita non dovremo fare solo l’azione attuata in passato (ossia la combinazione tra i tasti E e ctrl della tastiera, quella servirà sempre e comunque per attivare lo strumento dell’Extrude), ma anche una transizione veloce tra l’estrusione stessa e un secondo strumento! Torniamo quindi a selezionare tutti i lati più interni della circonferenza, stando attenti a non cliccare sui lati interni del teschio (in caso torniamo sempre indietro per evitare delle modifiche catastrofiche), e attiviamo lo strumento dell’Extrude. Da lì, invece di tentare il tutto per tutto con lo spostamento manuale degli Edge tramite l’estrusione, dovremo passare sul Move Tool per comandare un movimento identico a tutti i lati della circonferenza. Possiamo fare la cosa normalmente, andando a cliccare sull’icona del Move Tool a sinistra, oppure premendo il tasto W dalla tastiera. In entrambi i casi, lo noteremo, lo strumento dell’Extrude passerà in automatico al Move Tool. Infine, stando ovviamente attenti a non esagerare sulla lunghezza degli Edge, trasciniamo lentamente il cursore verso l’interno dell’orbita, creando così una base perfetta per l’occhio del teschio.

Figura 2. (click per ingrandire)

Rivediamo il nostro Polygon Cube

A questo punto la nostra circonferenza avrà delle forme pressoché perfette. Nel caso in cui dovessimo trovarci in difficoltà, ricordiamocelo sempre, torniamo a verificare con cura il posizionamento di Edge e Vertex, utilizzando lo strumento del Merge sui duplicati ed eliminando gli elementi in più che si andranno a creare. Se dovessero esserci delle difficoltà in tal senso, dobbiamo sempre pensare al fatto che i Vertex e gli Edge non andranno più eliminati (in quanto ognuno sarà collegato a una manciata di altri elementi del Polygon Cube). Piuttosto, selezioniamo sempre le facce per eliminare quelle superflue dallo scenario. Questo passo non capiterà a tutti, è normale, ma prima o poi dovremo fare fronte anche a queste difficoltà. Ricordiamocelo d’ora in avanti.

Figura 3. (click per ingrandire)

Riuniamo il Polygon Cube ai lati dell’orbita

Arrivati alla situazione in cui ci troviamo ora, non dovremo più preoccuparci dell’estensione della nostra estrusione o dello stesso strumento dell’Extrude. Piuttosto, dovremo necessariamente ricollegare tutti i lati e i vertici della circonferenza con il resto del Polygon Cube. Come avevamo già visto, infatti, l’Extrude aveva creato un distacco notevole tra le forme del Polygon Cube originale e le nuove facce dell’estrusione. Per questo motivo, il nostro obiettivo sarà quello di recuperare questa distanza e riunire tutti i vertici! Prima di poterlo fare, però, avremo bisogno di una base solida. Muoviamoci quindi con il Perspective View e osserviamo con cura tutti i vertici che avranno i lati dell’orbita e i lati più vicini del Polygon Cube. Subito, anche a causa di estrusioni forse un po’ più lunghe del previsto, noteremo degli spazi in cui dovremmo integrare dei vertici per creare le stesse forme. Sapremo già cosa fare.

Figura 4. (click per ingrandire)

Dopo aver individuato tutti i lati nei quali andremo a integrare i nuovi vertici, muoviamo il cursore del mouse sul Mesh Tools in alto, dopodiché selezioniamo il già noto Insert Edge Loop. Prima di proseguire con la selezione, ricordiamoci che dovremo fissare i suoi valori del Mantain Position su Multiple edge loops, che dovrà avere un numero pari a 1. A questo punto, dopo aver individuato tutti i lati, andiamo lentamente a integrare gli Edge Loop ove necessario, cercando di verificare tra un’integrazione e l’altra se i vertici del Polygon Cube e della circonferenza saranno allineati o meno con il Merge. Ovviamente non dovremo utilizzare ora lo strumento del Merge, ma solo verificare il posizionamento dei Vertex sullo scenario. Questo lavoro ci toglierà qualche minuto, ma non dobbiamo affrettarci. Piuttosto, ricordiamoci che potremo inserire molteplici Edge Loop sulla circonferenza, arrivando anche a inserirne alcuni nelle vicinanze di altri Edge Loop. Non siamo avari con le misure e fissiamo il numero necessario di vertici.

Figura 5. (click per ingrandire)

A questo punto potremo finalmente partire con l’unione di Edge e Vertex! Prima di poterlo fare, però, verifichiamo che tutti i vertici della circonferenza siano quantomeno allineati con i Vertex del Polygon Cube. In caso contrario, altrimenti, ci troveremo ben presto con una figura poco realistica e ben più difficile da modellare. Una volta fatto ciò, andiamo sempre tra i Mesh Tools e selezioniamo l’opzione dell’Append to Polygon. Come capiremo dal titolo inglese dello strumento, l’Append to Polygon ci garantirà difatti di unire un lato a un Polygon esterno. Così facendo, avremo essenzialmente finito il lavoro sulla modellazione dell’orbita. Dovremo sicuramente controllare il posizionamento di vertici e lati a ogni integrazione, ma l’importante è che tutto lo spazio vuoto tra circonferenza e Polygon venga riempito. In tal senso, avremo finito il nostro lavoro sull’orbita!

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