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Indice lezioni

Doniamo una profondità all’orbita

Creiamo il primo modello tridimensionale di uno scheletro con Autodesk Maya, ed impariamo a donare profondità alle orbite degli occhi.
Creiamo il primo modello tridimensionale di uno scheletro con Autodesk Maya, ed impariamo a donare profondità alle orbite degli occhi.
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Abbiamo finalmente ottenuto un cerchio in grado di includere l’intera orbita del teschio senza alcun problema effettivo nella disposizione delle facce e della loro grandezza rispetto al resto del modello tridimensionale. A questo punto, tuttavia, usciranno le solite complicanze del lavoro su Maya, ossia la differenza nella prospettiva. Con il nostro Front View non l’avremo difatti notato, ma l’estrusione non avrà esattamente creato delle facce tridimensionali, quanto dei piani che avremo allungato e spostato personalmente per sistemarli sul nostro modello 3D. La profondità, in questo caso, dovremo impostarla noi. Continuiamo quindi a lavorare sullo spessore delle nuove facce e proseguiamo infine verso l’unione di quest’ultimo modello con il Polygon Cube completo del teschio.

Figura 1. (click per ingrandire)

Uniamo i due Edge dell’orbita

A questo punto, come avremo modo di vedere, i due Edge - quelli in alto a sinistra e in basso a sinistra rispetto all’orbita - saranno ormai affiancati l’un l’altro. Il problema è stato finalmente risolto e tutte le facce saranno al loro posto, ben collegate e allineate rispetto al resto del modello tridimensionale. L’importante, tuttavia, è che l’ultimo Edge estruso sia perfettamente allineato con l’Edge fissato dalla parte opposta, e il motivo è piuttosto chiaro! Passiamo sul Perspective View e assicuriamoci che i Vertex di entrambi gli Edge siano uniformi, dopodiché torniamo sul Front View per prepararci a unirli. In questo modo, infatti, torneremo ad avere delle facce finalmente unite in maniera coerente al nostro modello 3D! A questo punto, selezioniamo entrambi gli Edge con la pressione contemporanea del click sinistro del mouse e il tasto shift della tastiera, entrando subito dopo all’interno dell’Edit Mesh per trovare l’opzione del Merge. Con la sua attivazione uscirà anche il valore del Tolerance, che andrà aumentato finché i due Edge non si uniranno a vicenda. A questo punto avremo la base della nostra orbita!

Figura 2. (click per ingrandire)

Definiamo la tridimensionalità del poligono

Prima di procedere verso il perfezionamento della struttura creata con l’estrusione, dovremo pensare innanzitutto alla base del nostro Polygon Cube. Infatti, come avremo anche modo di notare, l’intera modellazione laterale sarà stata fissata e alterata nello spessore solo da un punto di vista frontale. Andando sul Right View, non a caso, capiremo subito il problema: i lati dell’Extrude non sono collegati direttamente all’occhio. Ora, a questo punto avremo delle scelte piuttosto importanti da compiere, ma l’importante è ricordare che questa parte sarà difficile per i novizi di Maya e che i movimenti di Vertex ed Edge andranno attuati con calma e cura. Partiamo dalle linee delle estrusioni, le quali avranno i loro vertici a distanza ravvicinata. Per selezionarli con precisione avremo sempre tre scelte, ovvero il Face, l’Edge o il Vertex. In questo caso non c’è uno strumento superiore all’altro, poiché ogni model sheet che seguiremo ci porterà a delle forme diverse, ma l’importante è che quelle stesse forme vadano verso il lato destro dell’orbita, ossia quello che dovrebbe essere il suo fondo. Così facendo, tra un movimento e l’altro, daremo anche una profondità al collegamento tra il Polygon Cube originale e le facce dell’Extrude! Sistemiamo tutti gli Edge con cura e proseguiamo.

Figura 3. (click per ingrandire)

Definiamo il Front View dell’orbita

Con la definizione del Right View, pur seguendo lo stesso direzionamento originale dei vertici, qualcosa inevitabilmente cambierà. Muovendoci nel Front View, infatti, noteremo come alcuni Edge si siano mossi dalla loro posizione originale, dandoci una visione d’insieme un po’ spigolosa e imperfetta nelle forme! Per questo motivo (e per evitare di rimanere in eterno sulle stesse modifiche) dovremo adattarci. Sì, precisare le forme sia sul model sheet frontale che su quello laterale sarà molte volte impossibile, costringendoci ad allontanarci dal nostro modello di riferimento. Non preoccupiamoci della cosa e fissiamo i Vertex e gli Edge al loro posto, senza distanziarci troppo dalle modifiche attuate sul model sheet laterale. Ovviamente, tutti i collegamenti dovranno essere anche solo minimamente legati al model sheet di riferimento, altrimenti rischieremo di perdere l’intera forma dell’orbita.

Figura 4. (click per ingrandire)

Riutilizziamo lo strumento dell’Extrude sull’orbita

A questo punto potremo procedere in profondità per donare una struttura più omogenea e definita ai lati dell’Extrude. Per farlo, innanzitutto, avremo bisogno di selezionare tutti i lati interni dell’orbita. Per questo sistema si può cliccare due volte con il tasto sinistro del mouse su uno dei lati indicati, ordinando a Maya di selezionare in automatico tutti gli Edge a esso collegato. In alternativa, invece, potremo sempre combinare il tasto sinistro del mouse con lo shift della tastiera, selezionando singolarmente tutti i lati e accertandoci che tutto sia stato fissato al meglio. Una volta fatto ciò, utilizziamo la scorciatoia dell’Extrude (ctlr + E) per attivare l’estrusione sui lati, che andranno spinti in profondità verso l’orbita del model sheet frontale. Ovviamente non dovremo esagerare, in quanto questo spostamento dovrà semplicemente aiutarci a estendere con cura tutti gli Edge collegati e per donare un minimo di tridimensionalità all’orbita. Prima di proseguire e chiudere il lavoro con l’estrusione, tuttavia, ricordiamoci di verificare che Keep Faces Together sia attivo! In caso contrario, infatti, tutti i lati spostati andranno a staccarsi. Evitiamo questo problema e procediamo oltre, con il collegamento tra i lati dell’estrusione e il Polygon Cube completo!

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