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Indice lezioni

Prepariamoci alla modellazione degli occhi

Impariamo a modellare gli occhi di un modello tridimensionale di uno scheletro, sfruttando gli strumenti metti a disposizione da Autodesk Maya.
Impariamo a modellare gli occhi di un modello tridimensionale di uno scheletro, sfruttando gli strumenti metti a disposizione da Autodesk Maya.
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Arrivati a questo punto nella nostra modellazione del teschio, avremo finalmente un volto tridimensionale ben scolpito e diviso equamente tra i suoi vertici… ma non avremo ancora finito! Come sarà chiaro a un’occhiata dalla Perspective View infatti, il nostro modello 3D avrà ancora bisogno dei buchi fondamentali per formare gli occhi, il naso e la bocca, creando così un personaggio più in linea con il classico scheletro da cartone animato! Torniamo quindi sul progetto e prepariamoci a limare ulteriormente questo Polygon Cube; è giunta l’ora di dare vita al volto.

Figura 1. (click per ingrandire)

Sistemiamo la topology del pCube1

Come abbiamo già avuto modo di vedere, tra Edge e Vertex, il nostro modello tridimensionale dovrà sempre avere una topologia generale ben costruita. Ovviamente, nel caso di Maya, il termine “topologia” non intenderà mai il paesaggio di uno scenario, quanto la costruzione di una superficie, che in questo caso è il Polygon Cube. Andiamo quindi a vedere ogni angolo possibile del nostro pCube1 e cominciamo a valutare tutti i vertici e i lati del modello 3D: sono tutti simmetrici e divisi al meglio? In queste fasi iniziali, ancor prima di proseguire verso la modellazione degli occhi, dovremo anzitutto assicurarci che tutti i lati siano stati sistemati con cura. Non farlo difatti ci porterà con ogni probabilità verso una figura sproporzionata e poco elegante, ma soprattutto ci complicherà il lavoro quando dovremo precisare alcuni dettagli del teschio.

Figura 2. (click per ingrandire)

Salviamo un backup del progetto

Osserviamo quindi il modello 3D nella sua interezza e, prima di procedere, salviamo una copia del nostro progetto per assicurarci di avere sempre un backup a disposizione. Per farlo, ricordiamocelo, ci basterà cliccare sul File in alto a sinistra e poi selezionare Save Scene As… per confermare la scelta, ricordandoci tuttavia che non dovremo sostituire il file originale del nostro progetto o inserire un nome identico. In questi casi, per ricordare la funzione del nuovo file, ci basterà aggiungere un "_backup" alla fine del nome, indicando così il ruolo del progetto. Dopo aver salvato la nuova Scene, usciamo e rientriamo con il file originale. In questo modo eviteremo di modificare il progetto del backup e di lasciarlo come file di emergenza. Non si sa mai!

Figura 3. (click per ingrandire)

Separiamo il volto in due parti

A questo punto, vista la complessità del lavoro che ci attende, abbiamo una scelta da dover compiere. Da una parte potremo difatti proseguire a modellare liberamente il teschio, ma dall’altra avremo la possibilità di eseguire le modifiche da un lato della faccia… e poi specchiarlo! Un metodo che si rivela il più delle volte veloce, indolore e assolutamente efficace nella nostra gestione del tempo. Ovviamente ciò non varrà quando dovremo gestire dei modelli estremamente complessi e asimmetrici all’inverosimile. Per portare avanti questa modifica, ricordiamoci di aver attivato il Prevent Negative Scale! Per verificarlo, ci basterà aprire la selezione dell’oggetto con il tasto destro del mouse e fissare le modifiche sull’Edge. Da lì, infine, premiamo in contemporanea la R sulla tastiera e il tasto sinistro del mouse per aprire una nuova finestra dedicata allo Scale Mode, che ci darà modo di verificare la presenza o meno del Prevent Negative Scale. Una volta che l’avremo attivata, proseguiamo.

Figura 4. (click per ingrandire)

Con il Prevent Negative Scale attivato, non dovremo far altro che selezionare un intero Edge con il doppio click sinistro del mouse, possibilmente centrale rispetto al modello tridimensionale, e muoverlo lateralmente per allinearlo il più possibile al centro; spostiamo la prospettiva sul Front View per facilitarci il lavoro. Sfortunatamente, viste tutte le modifiche che avremo apportato al modello, anche questi cambiamenti non saranno immediati. Spostare l’intero Edge potrebbe difatti creare delle collisioni con gli altri Edge o Vertex, facendo compenetrare tutte le forme del modello tridimensionale. Potremmo risolvere la situazione con una modifica di una sola parte dell’Edge, che andrà selezionata con una combinazione di tasti. Nello specifico, dopo aver selezionato un intero Edge del teschio, trasciniamo il cursore del mouse su una parte che non vogliamo più spostare e clicchiamo in contemporanea il Ctlr dalla tastiera e il tasto sinistro del mouse per deselezionarli rispetto all’Edge. Continuiamo così finché non avremo un lato ben allineato al centro della nostra figura.

Figura 5. (click per ingrandire)

Tagliamo una metà del teschio

Con la parte centrale del teschio finalmente fissata da uno dei nostri Edge, potremo tagliare in tutta tranquillità una metà del modello tridimensionale! Per farlo, semplicemente, ci basterà trascinare il cursore del mouse finché non avremo selezionato tutti i lati e i vertici del teschio (escluso l’Edge centrale) e da lì premere il backspace della tastiera per eliminare quella parte del modello 3D dal nostro pCube1! Ovviamente un taglio del genere non sarà mai perfetto, perciò prepariamoci a cancellare tutte le parti del modello che saranno rimaste ancora nello scenario. Possiamo finalmente pensare alla modellazione degli occhi!

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