Dopo aver sistemato le impostazioni del nostro progetto di Maya, con entrambi i poligoni finalmente modellati attraverso lo Sculpting, potremo continuare il nostro lavoro della modellazione sull’intero pCube1. Per farlo, tuttavia, avremo bisogno dell’utilizzo di un altro strumento, ossia… lo Sculpting. Sì, dovremo continuare a plasmare il teschio, e per farlo ci serviremo di un nuovo sistema.

Manipoliamo il modello tridimensionale del teschio
Una volta arrivati a questo punto, con la Symmetry e il Live Object disattivati, senza contare ovviamente la visibilità del solo pCube1 - ora formato nella sua interezza - non ci resta da far altro se non attivare il nuovo strumento relativo allo Sculpting. Questo secondo mezzo, neanche a dirlo, si troverà sempre in alto, nella sezione dello Sculpting, all’interno del quale potremo selezionare il Lift a surface. Nello specifico, quindi, dovremo selezionare il primo strumento per attivarlo nel progetto.

Precisiamo le dimensioni del Brush
A questo punto, ancor prima di cliccare sulla griglia, dovremo stare attenti a precisare con cura le dimensioni del Brush. Non farlo, difatti, ci potrebbe portare ad avere un pennello grande quanto l’intero scenario o, peggio ancora, sproporzionato rispetto alle dimensioni del nostro teschio. Per sistemare la situazione, come nel caso trascorso, dovremo cliccare con la rotellina del mouse sulla griglia; ovviamente dopo aver selezionato lo strumento del Lift a surface. Da lì, lo vedremo, l’icona del nostro cursore cambierà improvvisamente, dandoci modo di alterare le proporzioni del Brush.
Muovendo velocemente il cursore del mouse e tenendo premuta la stessa rotellina del mouse, infatti, riusciremo ben presto a vedere il cerchio del pennello ridursi nella griglia un minuscolo cerchietto un ultimo dettaglio Brush Sculpting Brush Brush non c’è una forma oggettiva modellare lentamente Polygon Cube

Uniamo i vertici con lo strumento del Merge
Invece di proseguire ulteriormente e di cominciare con la modellazione del Polygon Cube, una soluzione che potremmo portare avanti sarà quella di unire i vertici in più! Con il Brush dello Sculpting sarà difatti difficile spostare i lati del nostro modello tridimensionale senza far entrare in collisione tutti i vertici creati, soprattutto quelli che si troveranno a distanza ravvicinata! Per questo motivo, una volta che avremo il nostro modello evidenziato nei Vertex, cominciamo a selezionare quelli più vicini e potenzialmente pericolosi per la stabilità del poligono.
Per farlo, lo ricordiamo, dovremo premere in contemporanea il pulsante sinistro del mouse e il tasto Shift sulla tastiera su ogni vertice interessato, finché tutti quelli che vorremo unire non saranno colorati di giallo Vertex Edit Mesh Merge to Center tutti i vertici si uniranno al centro delle loro selezioni Vertex

Modelliamo il Polygon Cube
A questo punto potremo finalmente cominciare a modellare il nostro modello tridimensionale. Da questo momento, il nostro unico focus dovrà essere quello di donare delle forme quanto più realistiche possibili al Polygon Cube, rendendolo ovviamente uniforme al suo model sheet di riferimento. In questo senso, dopo aver selezionato il Lift a Surface e aver impostato al meglio il pennello da utilizzare, dovremo pian piano smussare gli angoli del nostro poligono. Tra lati e vertici da sistemare, in realtà, il lavoro si accumulerà anche durante la nostra sistemazione del pCube1, e starà solo a noi capire come fissare le forme del modello poligonale.
Per utilizzare al meglio lo Sculpting svariate combinazioni di tasti il Ctlr unito al click sinistro Polygon Cube Brush non dobbiamo assolutamente correre pCube1 torniamo a utilizzare la terza icona Sculpting