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Esploriamo gli altri strumenti dello Sculpting sul modello 3D

Impariamo ad utilizzare gli strumenti di sculpting messi a disposizione da Autodesk Maya, per realizzare un modello 3D di uno scheletro.
Impariamo ad utilizzare gli strumenti di sculpting messi a disposizione da Autodesk Maya, per realizzare un modello 3D di uno scheletro.
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Dopo aver sistemato le impostazioni del nostro progetto di Maya, con entrambi i poligoni finalmente modellati attraverso lo Sculpting, potremo continuare il nostro lavoro della modellazione sull’intero pCube1. Per farlo, tuttavia, avremo bisogno dell’utilizzo di un altro strumento, ossia… lo Sculpting. Sì, dovremo continuare a plasmare il teschio, e per farlo ci serviremo di un nuovo sistema.

Figura 1. (click per ingrandire)

Manipoliamo il modello tridimensionale del teschio

Una volta arrivati a questo punto, con la Symmetry e il Live Object disattivati, senza contare ovviamente la visibilità del solo pCube1 - ora formato nella sua interezza - non ci resta da far altro se non attivare il nuovo strumento relativo allo Sculpting. Questo secondo mezzo, neanche a dirlo, si troverà sempre in alto, nella sezione dello Sculpting, all’interno del quale potremo selezionare il Lift a surface. Nello specifico, quindi, dovremo selezionare il primo strumento per attivarlo nel progetto.

Figura 2. (click per ingrandire)

Precisiamo le dimensioni del Brush

A questo punto, ancor prima di cliccare sulla griglia, dovremo stare attenti a precisare con cura le dimensioni del Brush. Non farlo, difatti, ci potrebbe portare ad avere un pennello grande quanto l’intero scenario o, peggio ancora, sproporzionato rispetto alle dimensioni del nostro teschio. Per sistemare la situazione, come nel caso trascorso, dovremo cliccare con la rotellina del mouse sulla griglia; ovviamente dopo aver selezionato lo strumento del Lift a surface. Da lì, lo vedremo, l’icona del nostro cursore cambierà improvvisamente, dandoci modo di alterare le proporzioni del Brush.

Figura 3. (click per ingrandire)

Muovendo velocemente il cursore del mouse e tenendo premuta la stessa rotellina del mouse, infatti, riusciremo ben presto a vedere il cerchio del pennello ridursi nella griglia, fino a ottenere la forma di un minuscolo cerchietto. Questa modifica andrà fatta muovendo lentamente a destra il cursore del mouse, ma ci mancherà ancora un ultimo dettaglio per precisare al meglio il Brush dello Sculpting, ossia il valore che altera la modellazione dei poligoni. Per sistemarlo, abbassiamo il cursore del mouse mentre staremo premendo la sua rotellina centrale e, pian piano, ci basterà fissare la linea in verticale del Brush all’interno del cerchio. Ovviamente non tutti i Brush dovranno essere identici e non c’è una forma oggettiva, ma ci basterà piuttosto un cerchio in grado di farci modellare lentamente il Polygon Cube.

Figura 4. (click per ingrandire)

Uniamo i vertici con lo strumento del Merge

Invece di proseguire ulteriormente e di cominciare con la modellazione del Polygon Cube, una soluzione che potremmo portare avanti sarà quella di unire i vertici in più! Con il Brush dello Sculpting sarà difatti difficile spostare i lati del nostro modello tridimensionale senza far entrare in collisione tutti i vertici creati, soprattutto quelli che si troveranno a distanza ravvicinata! Per questo motivo, una volta che avremo il nostro modello evidenziato nei Vertex, cominciamo a selezionare quelli più vicini e potenzialmente pericolosi per la stabilità del poligono.

Figura 5. (click per ingrandire)

Per farlo, lo ricordiamo, dovremo premere in contemporanea il pulsante sinistro del mouse e il tasto Shift sulla tastiera su ogni vertice interessato, finché tutti quelli che vorremo unire non saranno colorati di giallo. Una volta che avremo selezionato tutti i Vertex tra loro vicini, ci basterà muovere il cursore del mouse su Edit Mesh e, con la nuova finestra delle opzioni aperta, scegliere la soluzione del Merge to Center. Come dice il nome di questa nuova opzione, infatti, tutti i vertici si uniranno al centro delle loro selezioni, dando vita a una nuova forma ed eliminando qualsiasi problematica relativa ai Vertex.

Figura 6. (click per ingrandire)

Modelliamo il Polygon Cube

A questo punto potremo finalmente cominciare a modellare il nostro modello tridimensionale. Da questo momento, il nostro unico focus dovrà essere quello di donare delle forme quanto più realistiche possibili al Polygon Cube, rendendolo ovviamente uniforme al suo model sheet di riferimento. In questo senso, dopo aver selezionato il Lift a Surface e aver impostato al meglio il pennello da utilizzare, dovremo pian piano smussare gli angoli del nostro poligono. Tra lati e vertici da sistemare, in realtà, il lavoro si accumulerà anche durante la nostra sistemazione del pCube1, e starà solo a noi capire come fissare le forme del modello poligonale.

Figura 7. (click per ingrandire)

Per utilizzare al meglio lo Sculpting, in realtà, potremo sfruttare svariate combinazioni di tasti. Oltre al classico tasto sinistro, che alzerà a ogni click la superficie del poligono, abbiamo il Ctlr unito al click sinistro, che invece ci servirà per far sprofondare la stessa superficie del Polygon Cube. Infine, unendo il tasto dello Shift al click sinistro, abbiamo la versione del Brush dedicato a levigare il nostro modello tridimensionale. Il processo ci leverà sicuramente qualche minuto di tempo, ma non dobbiamo assolutamente correre! Proseguiamo e sistemiamo con calma il pCube1, dando il giusto spazio al naso e cercando invece di arrotondare nella maniera corretta gli angoli del teschio. Una volta che avremo finito, torniamo a utilizzare la terza icona dello Sculpting per confermare e migliorare ulteriormente le nuove forme del nostro modello tridimensionale.

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