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  • livello principiante
Indice lezioni

Adattiamo il Cube alla Sphere del modello 3D

Impariamo a gestire e modificare oggetti 3D su Autodesk Maya, per realizzare un modello tridimensionale di uno scheletro.
Impariamo a gestire e modificare oggetti 3D su Autodesk Maya, per realizzare un modello tridimensionale di uno scheletro.
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Avendo attivato il Brush Radius sul nostro modello tridimensionale, dovremmo aver già definito quella che potrebbe diventare la testa del nostro teschio. Dalle basi al modello conclusivo, tuttavia, dovremo continuare a usare lo stesso strumento finché la testa non sarà allineata al model sheet, continuando successivamente a sfruttare altri mezzi per dare delle forme a tutti i Polygon a nostra disposizione; Cube incluso.

Figura 1. (click per ingrandire)

Sistemiamo i vertici del pShere1

Abbiamo ovviamente imparato a utilizzare il Brush Radius, ma non dobbiamo farci intimidire dal fatto che dovremo impiegare qualche minuto in più per modellare il nostro Polygon Sphere, soprattutto quando ci si trova alle prime armi! Nel nostro caso, infatti, dovremo continuare a sfruttare il Soft Selection e l’attenta selezione del B sulla tastiera - tra una modifica e l’altra - per ridimensionare con cura i vertici del pSphere1, sistemandolo in funzione dei model sheet e del modello tridimensionale in generale. Come punto di riferimento, infatti, potremo utilizzare anche il nostro Cube! La cosa importante, vista la natura provvisoria di Sphere, è quella di fermarci al lato superiore della testa, ignorando totalmente la parte inferiore. Una volta fatto ciò, potremo andare avanti nella costruzione del modello tridimensionale.

Figura 2. (click per ingrandire)

Attiviamo il Live Surface

Navigando tra il pSphere1 e il pCube1, dovremo trovare un modo per adattare tra di loro i due modelli tridimensionali. In questo caso, nulla potrà svolgere il lavoro meglio del Live Surface. Grazie a questo strumento infatti, ogni superficie, vertice o lato che andremo a modificare si adatterà automaticamente alla superficie dell’oggetto che avremo indicato. Cominciamo quindi con un click veloce sul pSphere1 dalla lista dell’Outliner, guardando subito sulla barra degli strumenti, visibile invece in alto. Da lì, infatti, avremo modo di selezionare l’opzione da Make the selected object live, rappresentato da un magnete, che ci darà modo di tramutare la superficie della sfera. Non a caso, una volta che ci avremo cliccato sopra noteremo un cambiamento nelle scritte vicine, che passeranno da No Live Surface all’oggetto che avremo selezionato; nel nostro caso sarà pSphere1.

Figura 3. (click per ingrandire)

A questo punto potremo procedere verso la modellazione Polygon Cube pCube1 Outliner tasto destro del mouse Vertex spostare i singoli vertici Live Object Polygon Sphere salviamo il progetto

Figura 4. (click per ingrandire)

Arrivati fin qui potremmo tranquillamente muoverci tra una linea e l’altra, stando attenti a non fare alcun movimento lesto Polygon Sphere svariati minuti concentrarci sull’intera base pSphere1 Perspective View visione frontale Front View selezionare tutti i lati e i vertici pSphere1 Live Surface Sphere avremo finalmente fissato tutti i vertici Polygon Cube

Figura 5. (click per ingrandire)

… E ora avremo creato un pastrocchio, probabilmente! Il problema è dovuto da altri fattori Symmetry Soft Selection Live Object Symmetry guardare tra gli strumenti in alto Object X disattivare Off pCube1 premere il B sulla tastiera Soft Selection Live Object più aderenti Polygon Sphere Polygon Sphere salviamo il progetto Sculpting

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