Avendo attivato il Brush Radius sul nostro modello tridimensionale, dovremmo aver già definito quella che potrebbe diventare la testa del nostro teschio. Dalle basi al modello conclusivo, tuttavia, dovremo continuare a usare lo stesso strumento finché la testa non sarà allineata al model sheet, continuando successivamente a sfruttare altri mezzi per dare delle forme a tutti i Polygon a nostra disposizione; Cube incluso.
Sistemiamo i vertici del pShere1
Abbiamo ovviamente imparato a utilizzare il Brush Radius, ma non dobbiamo farci intimidire dal fatto che dovremo impiegare qualche minuto in più per modellare il nostro Polygon Sphere, soprattutto quando ci si trova alle prime armi! Nel nostro caso, infatti, dovremo continuare a sfruttare il Soft Selection e l’attenta selezione del B sulla tastiera - tra una modifica e l’altra - per ridimensionare con cura i vertici del pSphere1, sistemandolo in funzione dei model sheet e del modello tridimensionale in generale. Come punto di riferimento, infatti, potremo utilizzare anche il nostro Cube! La cosa importante, vista la natura provvisoria di Sphere, è quella di fermarci al lato superiore della testa, ignorando totalmente la parte inferiore. Una volta fatto ciò, potremo andare avanti nella costruzione del modello tridimensionale.
Attiviamo il Live Surface
Navigando tra il pSphere1 e il pCube1, dovremo trovare un modo per adattare tra di loro i due modelli tridimensionali. In questo caso, nulla potrà svolgere il lavoro meglio del Live Surface. Grazie a questo strumento infatti, ogni superficie, vertice o lato che andremo a modificare si adatterà automaticamente alla superficie dell’oggetto che avremo indicato. Cominciamo quindi con un click veloce sul pSphere1 dalla lista dell’Outliner, guardando subito sulla barra degli strumenti, visibile invece in alto. Da lì, infatti, avremo modo di selezionare l’opzione da Make the selected object live, rappresentato da un magnete, che ci darà modo di tramutare la superficie della sfera. Non a caso, una volta che ci avremo cliccato sopra noteremo un cambiamento nelle scritte vicine, che passeranno da No Live Surface all’oggetto che avremo selezionato; nel nostro caso sarà pSphere1.
A questo punto potremo procedere verso la modellazione del Polygon Cube! Selezioniamo quindi il pCube1 dalla stessa lista dell’Outliner e, una volta fissato, clicchiamo il tasto destro del mouse su uno spazio vuoto della griglia per muovere il cursore sull’opzione del Vertex. Dovremo difatti spostare i singoli vertici del modello tridimensionale, che andranno automaticamente ad adattarsi al Live Object del Polygon Sphere. Proviamo a sistemarne alcuni prima di procedere, e salviamo il progetto prima di continuare.
Arrivati fin qui potremmo tranquillamente muoverci tra una linea e l’altra, stando attenti a non fare alcun movimento lesto e assicurandoci che ogni vertice venga fissato nel miglior modo possibile alla sua controparte sul Polygon Sphere, ma già sappiamo che fare una cosa del genere ci porterebbe via svariati minuti del nostro tempo, se non ore. Per questo motivo, invece di spostare il singolo vertice o lato, dovremo piuttosto concentrarci sull’intera base utile al pSphere1! Nello specifico, spostando il Perspective View fino ad avere una visione frontale del progetto - ma senza cambiare la visuale nel classico Front View - trasciniamo il cursore del mouse fino a selezionare tutti i lati e i vertici direttamente legati alle forme del pSphere1, e da lì spostiamoli fino ad attivare il posizionamento al Live Surface sulla Sphere. Evitando un intero lavoro di modellazione, avremo finalmente fissato tutti i vertici utili del Polygon Cube alla sfera… e ora?
… E ora avremo creato un pastrocchio, probabilmente! Il problema è dovuto da altri fattori già attivati in precedenza, come il Symmetry e il Soft Selection, ma ci basteranno due semplici modifiche per sistemare lo strumento del Live Object. Innanzitutto, per disattivare il Symmetry non saremo forzati ad aprire la relativa finestra - come avevamo già fatto - ma ci basterà guardare tra gli strumenti in alto e cliccare sulla freccia vicina a Object X, che si potrà tranquillamente disattivare con la selezione su Off. Subito dopo, andiamo a cliccare sul pCube1 e ripetiamo lo stesso processo di prima, ricordandoci però di premere il B sulla tastiera per disattivare permanentemente il Soft Selection. Una volta fatto ciò, infatti, i vertici che andremo a spostare sul Live Object risulteranno più aderenti al Polygon Sphere. Inoltre, per trascinare i vertici ricordiamoci che la struttura della sfera ci servirà per sistemare gli stessi vertici sulla parte superiore del teschio. Fissare i punti anche sul fondo del Polygon Sphere risulterà comunque inutile! Chiudiamo le modifiche da lì e salviamo il progetto. È tempo di passare allo Sculpting!