Una volta che avremo unito entrambi i pPlane in un solo gruppo, sistemando così la loro visibilità (e non solo) all’interno del progetto di Maya, il prossimo passo sarà finalmente quello di creare il modello tridimensionale del nostro scheletro… o almeno, quello di provarci! Rientriamo quindi nella schermata principale del progetto, concentrandoci sulla schermata frontale. Per farlo, come è già successo nelle scorse lezioni, ci basterà tenere premuta prima la barra spaziatrice e poi, fermando il cursore del mouse sulla casella di Maya, premere il tasto destro del mouse; da lì dovremo scegliere la Front View. Arrivati lì, cominciamo a dirigere la nostra attenzione sulla testa frontale dello scheletro. Per muoverci in questa prospettiva, lo ricordiamo, dovremo premere il tasto di Alt dalla tastiera e la rotellina dal mouse. Così facendo, infatti, potremo muovere la nostra visuale all’interno del progetto frontale. Focalizziamo quindi la nostra attenzione sul volto scheletrico del personaggio: è tempo di modellare!

Cube vs. Plane
Arrivati a questo punto potremmo tranquillamente integrare un materiale per cominciare a modellare lo scheletro, ma la realtà dei fatti ci pone davanti a un’altra materia di studio per la modellazione tridimensionale, che generalmente si divide tra due filosofie di costruzione differenti: c’è il Polygon Cube, il quale viene generalmente sfruttato per coprire la maggior parte della superficie possibile all’inizio della progettazione, anche grazie alla forma tridimensionale dell'oggetto, dando infine spazio al Polygon Plane, che è invece dedicato alla modellazione meticolosa del personaggio. Padroneggiare entrambi gli elementi risulterà fondamentale per diventare dei modellatori provetti all’interno di Maya, e solo una serie di tentativi andati a vuoto ci potranno aiutare a comprendere seriamente ciò che il Cube e il Plane potranno offrire nel corso della modellazione. Un esempio è relativo alla forma del Polygon Plane, che prima di risultare utilizzabile andrà ruotato sia nell’asse delle Z che in quello delle X di 90 gradi. In questo caso utilizzeremo il Polygon Plane, ma l’importante è sapere che entrambi i metodi risultano assolutamente validi per la costruzione di un personaggio tridimensionale.
Trasciniamo quindi un Polygon Plane tra gli strumenti visibili all’interno della sezione dedicata al Poly Modeling , sempre presente in alto a sinistra, posizionandola infine davanti al model sheet Plane Perspective Front View avere il Polygon Plane model sheet . Da lì, si passerà alla modellazione vera e propria.

Alteriamo la visibilità del Polygon Plane
Prima di passare alla costruzione, accertiamoci di aver seguito un’ultima precauzione. Dopo aver cliccato con il tasto sinistro del mouse su pPlane3, infatti, vedremo ben presto che la sua forma andrà a nascondere molti dettagli del model sheet retrostante. Per sistemarlo, ci basterà alterare la sua trasparenza dal cosiddetto Attribute Editor, visibile sulla destra del progetto. Da lì, dovremo semplicemente muovere la manovella del Transparency finché non avremo donato un effetto traslucido al nostro Polygon Plane. Inoltre, per aprire finalmente le porte alla modellazione, ricordiamoci di entrare nel Channel Box/Layer Editor del pPlane3 e di diminuire i valori di Subdivisions Width e Subdivisions Height dal loro standard di 10 al minimo possibile, ossia 1.

Cominciamo a modellare il personaggio
Prima di cominciare, selezioniamo il pPlane 3 dalla lista dell’Outliner e prepariamoci a duplicarlo per svariate volte all’interno del nostro progetto; il motivo è presto detto! Visto che ogni Polygon Plane andrà a occupare solo una minuscola parte del modello tridimensionale, duplicare continuamente l’elemento ci aiuterà ad avere sempre a portata di mano un nuovo pPlane da poter utilizzare! Una volta che avremo selezionato il pPlane3, insomma, ci basterà selezionare i tasti Ctrl e D della tastiera per copiare e incollare il Polygon Plane dalla sua attuale posizione. Da lì, distanziamo tutte le forme copiate dalla nostra progettazione frontale del modello e lasciamo solo quella sulla quale staremo lavorando.
A questo punto dovremo procedere assolutamente con calma Polygon Plane Scale Tool per allungare quanto potremo le forme del piano, ricordandoci tuttavia che lo stesso pPlane coprire solo una fetta pPlane sfruttando l’Edge Loop per dividerlo in più punti da poter deformare a piacimento. Il nostro obiettivo ultimo, dopotutto, è quello di coprire l’intera superficie Vertex , che servirà invece per evidenziare i vertici Polygon Edge Loop