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  • livello principiante
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Modifichiamo il Noise e il Color del tuono

Impariamo a creare un'atmosfera accattivante per un videogioco realizzato su Unity, perfezionando i dettagli relativi a tuoni e pioggia.
Impariamo a creare un'atmosfera accattivante per un videogioco realizzato su Unity, perfezionando i dettagli relativi a tuoni e pioggia.
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Con le nostre ultime modifiche saremo finalmente arrivati ad avere non solo una pioggia funzionante, ma anche dei Particle System che, nonostante la loro forma - rassomigliante più a degli spaghetti in picchiata che a dei veri e propri effetti particellari - sono ora più vicini alla loro trasformazione nei temibili tuoni! Tuttavia, ci mancano evidentemente delle modifiche da applicare al nostro Thunder prima di poterlo definire un temporale realistico. Senza indugiare oltre, proseguiamo all’interno del sistema particellare e concludiamo il lavoro sul nostro tuono!

Figura 1. (click per ingrandire)


Attiviamo il Noise del Thunder

Arrivati a questo punto non avremo che osservato la caduta consistente di un filetto bianco che sembrerà più un triste spaghetto in caduta libera che altro! Per risolvere il problema, per fortuna, ci basterà attivare una nuova sezione, ovvero il Noise! Individuabile tra le altre sezioni dell’Inspector, visibile sempre dopo aver cliccato sul Thunder dell’Hierarchy, il Noise aggiungerà per l’appunto un rumore, un tic diverso dal solito ai movimento della nostra particella; un dato fondamentale quindi, che andrebbe sfruttato in ogni situazione del genere per trasformare una semplice caduta in un fenomeno diverso dal normale.

Figura 2. (click per ingrandire)


Con la nuova sezione aperta, partiamo da un presupposto importare: quale sarà la frequenza con la quale vorremo scatenare i nostri tuoni? Un’alta Frequency servirà difatti per creare un rumore nel movimento del Thunder, mentre un valore basso regalerà un’animazione più pulita e costante. Nel nostro caso, visto che non vorremo comunque esagerare, imposteremo un valore pari a 10. Guardiamo attentamente il Particle System in azione; adesso non avrà soltanto la forma effettiva di un tuono, ma sarà anche più vicino al suo movimento frenetico! Per migliorare la qualità del Thunder, tuttavia, potremo fare altro!

Figura 3. (click per ingrandire)


Innanzitutto scendiamo subito sotto al Frequency del tuono, ovvero sullo Scroll Speed, amplificando il rumore che verrà applicato all’intero Particle System durante la caduta; aumentiamo il valore da 0 a 2 e confermiamo la scelta. Scendiamo ancora, fermandoci stavolta sulle Octaves, e aumentiamo subito il suo parametro su 4, attivando di fatto l’Octave Multiplier e l’Octave Scale. Le cosiddette Octaves dopotutto serviranno per aumentare esponenzialmente il rumore del Particle System, appesantendo di base il nostro sistema a ogni strato che decideremo di aggiungere! Ma servendoci di soli 4 Octaves, la cosa non dovrebbe rallentare in alcun modo il nostro computer. Scendendo subito sotto tra i due parametri appena attivati, modifichiamo il valore di Octave Multiplier a 1 e quello di Octave Scale a 2.

Figura 4. (click per ingrandire)


Forniamo un colore al nostro Thunder

Guardando in azione il nostro Thunder, tuttavia, potremo notare come il suo colore di base sia effettivamente in linea con la luminosità caratteristica del tuono. Per questo motivo, tornando in alto tra le sezioni del Thunder, attiviamo la sezione del Color over Lifetime e clicchiamo con il tasto sinistro del mouse sulla barra bianca sottostante, relativa al colore. Una volta che si sarà aperta la nuova finestra relativa al Color, avremo alcuni valori da dover necessariamente fissare; parliamo di 7 nodi sulla parte superiore della barra e 4 su quella inferiore.

Figura 5. (click per ingrandire)


Per crearli ci basterà cliccare con il tasto sinistro del mouse su uno dei lati della barra, modificandoli a piacimento una volta che saranno stati fissati sulla griglia. Il primo non andrà modificato, dovendo rimanere su 0, ma già il secondo dovrà muoversi più avanti, sul 10 della barra superiore. Andando avanti, il terzo nodo andrà fissato su 20, il quarto su 35, il quinto su 45, il 6 su 88 e il 7 alla fine, sul 100.

Figura 6. (click per ingrandire)


Una volta fatto ciò, tuttavia, dovremo cominciare a impostare i parametri dell’Alpha per ogni punto della barra superiore. Per capire, l’Alpha fissa in maniera dinamica l’opacità del nostro colore, cambiandone l’intensità a seconda del valore impostato. Per dire, in un secondo momento dovremo cliccare con il tasto sinistro del mouse sul 10 della barra superiore, aprendo una seconda finestra che potrà, da lì, darci la possibilità di fissare il suo Alpha nello Start Color; nel suo caso, impostiamolo su 0. La cosa dovrà inoltre ripetersi sul nodo fissato a 35 e sull’ultimo nodo, creando un’opacità che si estenderà sull’intero Start Color.

Figura 7. (click per ingrandire)


Scendendo sulla parte inferiore della barra, invece, dovremo impostare la vera e propria intonazione del colore, fissando i quattro nodi in maniera tale che possano donare una colorazione leggera al nostro Thunder. Fissiamo quindi i quattro nodi in ordine, mettendo il primo su 0, il secondo su 50, il terzo su 85 e l’ultimo su 100. Da lì, dovremo determinare il colore di riferimento per ogni nodo. Il primo e l’ultimo, di base, dovranno avere un RGB di 0, mentre il secondo dovrà avere una R da 180 e una GB da 222. L’ultima, infine, dovrà essere impostata con una RG da 100 e una B da 190. In questo modo, lo potremo notare, le colorazioni saranno vicine a una combinazione tra il celeste e il violaceo.

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