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  • livello principiante
Indice lezioni

Creazione di una casa in 3D usando Primitive e Snap

Costruiamo una semplicissima bozza di una casa per comprendere come funziona l’allineamento degli oggetti tramite lo snap.
Costruiamo una semplicissima bozza di una casa per comprendere come funziona l’allineamento degli oggetti tramite lo snap.
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Nella lezione precedente abbiamo imparato a gestire le geometrie nello spazio. Questa volta proveremo a usare quelle conoscenze per realizzare il cosiddetto blockout, ossia una versione grezza del modello 3D che andremo collocare all’interno del mondo di gioco.

Il blockout di un modello 3D

Figura 1. (click per ingrandire)



Il nostro obiettivo è costruire il blockout di una casa, usando una semplice primitiva, ossia il cubo. Partiamo però innanzitutto con il terreno su cui sarà edificata la costruzione, ossia un Polygonal Plane. Clicchiamo sull’icona corrispondente come da immagine, e il piano apparirà nella scena. Per modificare la sua grandezza in maniera proporzionale, clicchiamo sul tasto Scale nel menu a sinistra. Non abbiamo bisogno di tante suddivisioni, per cui andiamo nella finestra delle proprietà a destra, alla voce polyPlane1 e riduciamo a 1 la Subdivision Width e la Subdivision Height. Usando il quadrato del Gizmo al centro, potremo aumentare il plane di grandezza come desideriamo.

Figura 2. (click per ingrandire)



Clicchiamo poi sul tasto Cube e creiamo il pavimento della casa, modificandolo con lo strumento Scale finché non otteniamo un rettangolo molto stretto. Cliccate due volte sullo Strumento Rotate, disponibile nel menu verticale a sinistra, ed entrate nelle sue opzioni. Per creare le successive pareti, dobbiamo innanzitutto modificare il Pivot, ossia il centro dell’oggetto. Per farlo, è sufficiente cliccare su Edit Pivot, il che attiverà un Gizmo del tutto uguale a quello dello Strumento Move. Spostiamolo con il mouse all’estremità sinistra del rettangolo stretto.

Che cos’è il Pivot e come funziona lo Snap

Figura 3. (click per ingrandire)



A questo punto, usiamo la scorciatoia Ctrl + D per duplicare l’oggetto, che a sua volta avrà il Pivot dove lo abbiamo impostato prima. Usiamo lo Strumento Rotate per girare il nuovo rettangolo; sempre nello Strumento Rotate abbiamo a disposizione una voce, ossia Step Snap: è un limitatore che determina lo spostamento dell’oggetto secondo un confine definito, il che è fondamentale per allineare i rettangoli e costruire la nostra casa.

Figura 4. (click per ingrandire)



Ricordandoci di spostare di volta in volta il Pivot, ripetiamo l’operazione finché non abbiamo quattro rettangoli che delimitano il perimetro della casa. Se avete delle discrepanze, potete sempre usare il Move Tool per allineare l’oggetto, assicurandovi di avere gli Step Snap attivati.

Figura 5. (click per ingrandire)



Il menu radiale

A questo punto, è venuto il momento di erigere il nostro muro. Introduciamo quindi un nuovo strumento, il menu radiale: si attiva cliccando su un oggetto e tenendo premuto il tasto destro del mouse¬¬. Impariamo bene questa manovra, perché ci sarà utile per tutte le operazioni che compieremo in Maya. In questo caso, tenendo premuto il tasto destro del mouse, spostiamo il puntatore su Face: così, selezioneremo le facce dell’oggetto. Clicchiamo su tutti e quattro i rettangoli tenendo premuto il tasto Shift e combiniamoli con il comando del menu superiore Mesh, Combine.

Figura 6. (click per ingrandire)



A questo punto attiviamo il menu radiale e clicchiamo su Face, in modo tale da selezionare una per una le facce di quella che ormai è una geometria unica, tenendo premuto il tasto Shift. Con lo Strumento Move attivato, spostiamo il Gizmo verso l’alto e avremo le nostre pareti.

Come manipolare i vertici

Figura 7. (click per ingrandire)



Per ultimare la bozza della nostra casa, ci manca ancora un dettaglio, ossia il tetto. Creiamo un cubo e con il Move Tool portiamolo sopra le pareti, accertandoci di posizionarlo in cima ad esse. A questo punto, usiamo il comando Insert Edge Loop, richiamabile da Mesh Tools, che ci permetterà di aggiungere geometria a un oggetto esistente, nella fattispecie aggiungendo una suddivisione. Possiamo muovere a piacimento con il mouse la suddivisione, oppure usare il menu attributo a destra, dove la suddivisione viene chiamata polySplitRing1 e possiamo alterarne la posizione modificando il valore Weight con lo slider.

Figura 8. (click per ingrandire)



Dal menu radiale selezioniamo Edge, e clicchiamo sulla suddivisione. Poi, con il Move Tool tiriamo la riga verso l’alto e avremo qualcosa di molto simile a un tetto. Nella prossima lezione, vedremo come aggiungere dettagli al tetto, per esempio delle tegole. Il menu radiale ci permette di selezionare anche altri elementi della geometria, come i vertici.

Figura 9. (click per ingrandire)



Attiviamo il menu radiale, quindi, e selezioniamo Vertex: in questo modo possiamo gestire i punti dell’oggetto 3D, i vertici, appunto. Muovendo il vertice inferiore dell’estremità laterale del tetto, possiamo creare una forma più interessante, come quella che vedete nell’immagine. Può essere utile selezionare contemporaneamente con Shift i due vertici delle due estremità, in modo che con il Move Tool possiamo scalarli insieme e creare una coerenza nella geometria. Selezionando il Plane del pavimento e le mura, possiamo anche scalarle leggermente, in modo da rendere il tutto proporzionato.

Figura 10. (click per ingrandire)



Come vedete dalla screenshot, abbiamo il conteggio dei poligoni attivato; per averlo, è sufficiente cliccare nel menu superiore su Display, Heads Up Display e spuntare la voce PolyCount. Questo ci permetterà di tenere sott’occhio il numero dei poligoni, il che è vitale in quanto ogni oggetto di un videogioco deve essere ottimizzato in modo da non appesantire la macchina su cui gira; inoltre, potremo facilmente accorgerci di errori di modellazioni, quali geometrie non necessarie.

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