Accanto all'icona dello strumento Mirror ce n'è un'altra con un flyout, che contiene tutta una serie di strumenti di trasformazione (figura 1):
I più comuni sono Align, Quick Align, Normal Align e Align to View. Lo strumento Align permette di allineare la posizione, l'orientamento e la scala di un oggetto rispetto ad un altro. È possibile limitare queste operazioni su un solo asse o su due, oppure compierle su tutti gli assi (sia di posizione che di rotazione e scala). È inoltre possibile allineare un oggetto ad un altro in base al pivot, al punto centrale, al punto di estensione massima o minima del volume dell'oggetto.
Lo strumento Quick Align è una versione ridotta di Align, e permette di allineare rapidamente la posizione di un oggetto rispetto ad un altro.
Normal Align permette di allineare un oggetto alla superficie di un altro, specificando il punto esatto di ciascun oggetto (sorgente e target).
Align to View allinea l'orientamento di un oggetto a seconda della visuale che si sta utilizzando.
Linking
Un'altra comune operazione (soprattutto nel campo dell'animazione) è il linking. Il linking permette di “linkare" (collegare) un oggetto ad un altro. In questo modo, un oggetto diventa “padre" dell'altro. Sebbene i due oggetti restino indipendenti (a differenza delle operazioni sui gruppi che abbiamo visto in precedenza), tutte le trasformazioni nello spazio (spostamento, rotazione e scala) che si effettuano sul “padre" avranno ripercussioni anche sull'oggetto “figlio".
Le icone per creare o distruggere un collegamento tra oggetti si trovano sulla Main Toolbar:
Cancellare un oggetto
Per cancellare (distruggere) uno o più oggetti, è sufficiente selezionarli e premdere il tasto Canc, oppure utilizzare l'apposito comando Delete nel menu Edit. Una volta eliminato, l'oggetto sparisce per sempre dalla scena.
Conclusioni
In questo capitolo abbiamo visto come trasformare nello spazio gli oggetti, utilizzando una vasta gamma di strumenti di cui 3ds Max dispone. Inoltre, abbiamo dato una rapida occhiata alle proprietà degli oggetti e a come cambiarle.
Nel prossimo capitolo introdurremo un argomento fondamentale della grafica 3D: la modellazione poligonale, e daremo un'occhiata ai modificatori più comunemente usati.