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Impostare l'ambiente di sviluppo

Scaricare la libreria e tutto il necessario per impostare al meglio l'ambiente di sviluppo su cui andreamo a lavorare
Scaricare la libreria e tutto il necessario per impostare al meglio l'ambiente di sviluppo su cui andreamo a lavorare
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Prima di iniziare a scrivere il nostro codice, dobbiamo impostare l'ambiente di sviluppo e accertarci di avere tutto il necessario.

Per prima cosa, scarichiamo la libreria Sandy e la libreria PixLib (creata da Francis Bourre). Consideriamo anche l'eventualità di scaricare la documentazione di Sandy realizzata con JavaDoc.

All'interno della guida utilizzeremo Flash come ambiente di sviluppo, ma è possibile utilizzare anche MTASC qualora lo preferiate.

In entrambi i casi, dobbiamo accertarci di impostare i percorsi per le classi Sandy e PixLib; potremmo copiare le librerie all'interno della directory del nostro progetto, ma è una soluzione che personalmente non gradisco perché bisogna tenere una copia della libreria per ogni progetto. Meglio inserire le librerie in una directory a parte e poi indicare a Flash dove trovarle.

Per farlo selezioniamo la voce "Preferenze" dal menu "Modifica", quindi clicchiamo sul pulsante "Impostazioni Actionscript 2.0". Si aprirà una finestra di dialogo come quella in Figura 1.

Figura 1. La finestra di dialogo "Impostazioni Actionscript 2.0"
La finestra di dialogo Impostazioni Actionscript 2.0

Il primo percorso, indicato con un punto, indica a Flash di cercare le classi nella directory del progetto.

$(LocalData)/Classes è invece il percorso predefinito di Flash, che su sistemi Windows è normalmente del tipo:

C:Documents and SettingsNome utenteLocal SettingsApplication DataMacromediaFlash8LinguaClasses

Dove "Nome utente" è il nome dell'account e "Lingua" indica il linguaggio della versione installata (quindi "en" per l'inglese, "it" per l'italiano e così via). Flash cerca seempre in questo percorso, per cui potremmo inserire qui le nostre librerie. Noi però creiamo una nuova cartella dove inserire le librerie scaricate, inserendo poi il percorso in Flash. In questo modo possiamo distinguere le librerie scaricate da internet da quelle di default in Flash.

Per aggiungere un percorso, per la ricerca delle classi in Flash, è sufficiente cliccare sul pulsante "più", posto in alto a sinistra, quindi inserire il percorso dove abbiamo messo le nostre librerie. Nel mio caso ho usato E:/Macromedia/Flash 8/ASLibraries.

Nota:all'interno della cartella le libreria dovranno avere una struttura del tipo:

sandy*
combourre *

Sandy è una libreria a oggetti, realizzata in Actionscript 2, per cui volendo potremmo usarla con la programmazione object oriented; tuttavia, negli esempi, ho utilizzato il metodo procedurale, così da inserire solo il codice strettamente necessario e offrire maggior chiarezza ai lettori evitando funzioni, metodi pubblici e privati o altro che potesse creare confusione. Consiglio però di passare all'approccio a oggetti qualora utilizziate Sandy all'interno di progetti lavorativi.

Tutti i file di esempio sono scritti totalmente in Actionscript e salvati come file separati. All'interno del file fla c'è solo il comando di inclusione, per esempio per il file CubeTest avremmo:

#include "CubeTest.as"

È possibile scaricare i file Actionscript degli esempi di questo tutorial.

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