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Indice lezioni

Utilizzo della libreria Sandy 3D

Introduzione alla libreria 3D e della struttura di una scena in Sandy
Introduzione alla libreria 3D e della struttura di una scena in Sandy
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Questa guida è la traduzione di un tutorial scritto dalla Petit Publications Davide Beltrame

Questa guida illusterà alcune delle caratteristiche offerte dalla libreria Sandy3D realizzata da Thomas Pfeiffer.

Sandy è una libreria orientata agli oggetti permette di programmare scene 3D

Per lavorare con Sandy è necessario scaricare la libreria lettura della documentazione forum

Per visionare gli esempi di questo tutorial è necessaria la versione 8 (o successiva) del Flash Player. È consigliato avere uno strumento di sviluppo per provare a ricreare gli esempi e visionare il codice sorgente (è consigliato Flash Mx 2004, o superiore, ma è possibile utilizzare anche MTASC

All'interno dell'articolo si trovano link ad archivi ZIP contenenti il codice AS degli esempi. Gli esempi sono disponibili come file .as, basterà poi utilizzare un solo file fla includendo di volta in volta il file appropriato tramite il comando #include.

Per iniziare diamo un'occhiata alla struttura di una scena realizzata con questa libreria.

Struttura di una scena in Sandy

Per comprendere la struttura di una scena (o di un "mondo" 3D, come andremo a definirlo spesso nella guida) è necessario descriverlo in qualche modo. Utilizzeremo una rappresentazione grafica ad albero per mostrare le relazioni tra le differenti componenti che vanno a comporre la scena. L'oggetto principale è proprio il "mondo", che a sua volta comprende altre parti: all'interno della nostra rappresentazione ad albero questi altri oggetti saranno i rami e le foglie.

Il primo ramo parte dal gruppo principale (root Node) del mondo di Sandy, e contiene altri rami (gruppi) con diverse proprietà e diversi scopi. Ci sono principalmente tre tipi di nodi in Sandy: gruppi (Group), gruppi di trasformazione (Transformgroup) e oggetti (Object3D). Group e TransformGroup hanno a loro volta dei "figli": Group generalmente contiene uno o più oggetti "di base", mentre TransformGroup viene utilizzato per applicare delle trasformazioni (spostamenti, rotazioni o ridimensionamenti) agli elementi che contiene. Object3D invece rappresenta semplicemente un elemento visibile all'intero del mondo.

Uno schema più comprensibile di questa struttura è illustrato di seguito: passando sugli elementi è possibile vederne una breve descrizione.

Struttura di un mondo 3D realizzato con Sandy

Come possiamo a vedere, il "ramo" di sinistra contiene un TransformGroup Group Object3D Geometry Appearance

A destra nella grafica invece abbiamo rappresentato la "View Platform

Nella View Platform

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