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Il 3D sul Web. Storia e futuro

Storia, differenze tra VRML 1.0 e VRML 2.0 Aziende e tecnologie che sviluppano editors e players per l'implementazione del 3d in ambito web.
Storia, differenze tra VRML 1.0 e VRML 2.0 Aziende e tecnologie che sviluppano editors e players per l'implementazione del 3d in ambito web.
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1994: nasce il 3D per il Web

L’idea primordiale del VRML fu messa a fuoco
all’interno della sessione organizzata da Tim Berners-Lee e
Dave Raggett per discutere l’interfaccia di realtà
virtuale per il WWW, durante la prima conferenza annuale sul
World Wide Web tenutasi a Ginevra nella primavera del 1994.

Da quel convegno nacque il progetto di sviluppare un
linguaggio comune per la descrizione di scenari 3D e dei relativi
“hyperlink” con il Web. Prese corpo così
l’idea del VRML, il linguaggio che utilizzando contrassegni
(come fa l’HTML) permette di descrivere realtà
virtuali e quindi di creare ed esplorare mondi tridimensionali
on-line proprio come gli utenti Web possono esplorare il testo e
la grafica di un sito.

Una delle caratteristiche costanti nello sviluppo del VRML
è che si è preferito procedere per singoli passi.
Con la versione 1.0 ci si è sostanzialmente preoccupati
della rappresentazione statica del mondo; con la versione 2.0 si
è poi introdotta la possibilità di associare una
serie di comportamenti agli oggetti, sia con delle tecniche
proprie del VRML che mediante interfacciamento con il linguaggio
di programmazione Java.

Dal 1994 al 1996 il VRML ha vissuto una vera e propria
età dell'oro: in questo periodo furono pubblicati decine
di libri sull'argomento, diverse società nacquero con il
chiaro intento di sviluppare la nuova tecnologia sperando in un
congruo ritorno economico, molte di esse realizzarono e offrirono
strumenti gratuiti per la costruzione dei "nuovi mondi", ma
infine i risultati tanto attesi non arrivarono, e la maggior
parte delle società di 3D chiuse i battenti o
cambiò attività o proprietà. Secondo molti
osservatori, il problema era l'assenza di una qualsiasi offerta
al pubblico. In sintesi, al navigatore medio non interessava
affatto volare in mondi 3D: ciò che gli interessava era
semplicemente l'informazione. E a questo proposito
c’è un’ulteriore aspetto da prendere in
considerazione: lo spazio 3D tradotto su uno schermo 2D ancora
oggi non appare come il modo più semplice per organizzare
le informazioni.

Verso mondi meno fantastici

A questo punto, si pensava che il linguaggio VRML fosse un
fallimento e che dovesse scomparire. Ma non è stato
così. Nel 1996, è nato un nuovo gruppo, il VRML
Consortium, con lo scopo di promuovere il linguaggio VRML. Due
anni dopo il gruppo è diventato il Web 3D Consortium (http://www.web3d.org/), con un
orientamento meno utopico e maggiormente orientato al commercio.
Ora, tra gli intenti principali del Web 3D Consortium
c’è quello di diffondere il 3D sul Web in modo che
risulti altrettanto intuitivo e semplice del 2D. Inoltre, il VRML
non deve costituire un limite alla creatività e alla
sperimentazione di quanti vogliano cimentarsi in questa
avventura, ma piuttosto una base di partenza, un background di
conoscenze e tecnologia a disposizione di tutti.

Questo nuovo atteggiamento ha contribuito a rivitalizzare
progressivamente la comunità 3D: le aziende interessate a
questo tipo di business hanno finalmente cominciato a proporre
soluzioni con un valore commerciale ben identificabile. Un
esempio per tutti: la Shout Interactive ha iniziato da tempo a
vendere la sua tecnologia 3D per il Web alle società di
e-commerce, da usare per applicazioni come la visualizzazione
interattiva del prodotto, dimostrazioni e riunioni che rispetto
alle immagini 2D forniscono agli utenti una miglior comprensione
dei prodotti.

Situazione attuale e prospettive

Attualmente c'è un discreto numero di società
che realizzano servizi 3D per il commercio ed ognuna di esse
sviluppa più o meno costantemente i propri players.
L'utente che oggi volesse visionare tutti i contenuti 3D presenti
sul Web dovrebbe installare e poi costantemente aggiornare
dozzine di player 3D differenti. Si attende insomma una
piattaforma standard che prenda il sopravvento sulle altre e che
possa contribuire allo sviluppo definitivo della tecnologia 3D
per il Web. Intanto, il mercato, come sempre, fà le sue
scelte e i creatori di contenuti iniziano a focalizzarsi su un
gruppo ristretto fra i più diffusi player 3D. L'attuale
trend mette comunque in evidenza il fatto che nessuna delle
soluzioni che vanno per la maggiore costituisce la soluzione
definitiva. Le stesse aziende produttrici, benché
abbraccino tutte lo stesso obiettivo (divenire “lo
Standard”) pianificano di arrivarci facendo leva sul
successo raggiunto in diverse aree di nicchia come l'e-commerce,
la formazione, l'intrattenimento... È possibile anche che
il futuro ci riservi l’affermazione di più standards
diversificati che si evolveranno per ognuna di queste differenti
aree.

Attualmente, le realtà che oggi offrono player 3D
più improntate verso il successo sono, per quanto riguarda
l'intrattenimento: la Pulse Entertainment, la Brilliant Digital
Entertainment e la Eyematic (ex Shout Interactive).
Nell'e-commerce, i leaders più evidenti sono la ViewPoint
(ex Metastream), la Cycore e la RichFX. Altri esempi di aziende
fortemente orientate al 3D sono la Blaxxun Interactive e la
Parallel Graphics. Quest'ultima ha sviluppato un ottimo player
VRML e offre numerosi strumenti per la creazione e programmazione
di mondi 3D. Blaxxun Interactive si è specializzata nei
mondi "immersivi" 3D multiutenza: ambienti completi dove gli
utenti possono muoversi e interagire con le persone e con gli
oggetti, chattare e vedere video in streaming con Real Player. In
questo mondo le persone sono rappresentate dagli avatars,
rappresentazioni grafiche degli utenti stessi generate dal
computer. Anche Blaxxun propone i suoi prodotti di authoring per
la creazione di mondi e la personalizzazione di avatars.

Arrivano i Big

Ma la spinta finale al pieno successo del Web 3D potrebbe
venire da un'altra direzione. In campo sono scesi infatti anche
colossi del calibro di Macromedia, Intel e Adobe. Quest'ultima ha
presentato recentemente il tool di authoring denominato
Atmosphere. Mentre Macromedia ha incorporato le tecnologie 3D
della Intel all'interno della release 8.5 di Director e nel
popolare player Shockwave. Questo vuol dire che circa 140 milioni
di persone (gli attuali utilizzatori del player di macromedia)
potrebbero, con il consueto upgrade del popolare player, rendere
di fatto Shockwave 3D un vero e proprio standard per il Web.

Contemporaneamente, il Web3D Consortium, con il sostegno di
Microsoft, Sun Microsystem e del W3C, ha definito lo standard
denominato X3D (Extensible 3D), che non è
nient’altro che VRML 2.0 riscritto in XML. Date le
pressioni dell'industria per lo sviluppo di XML e di una sua
piena compatibilità, X3D potrebbe rappresentare una seria
sfida ai progetti di Intel e Macromedia.

Per ora non ci resta che seguire gli sviluppi della situazione
con un'unica e banale certezza: se il 3D su Web avrà
successo, i designers avranno presto bisogno di rinnovare le
proprie conoscenze professionali.

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