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Metodi e proprietà

le informazioni e le azioni che caratterizzano un oggetto
le informazioni e le azioni che caratterizzano un oggetto
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I metodi sono le azioni che un oggetto è in grado di compiere

Come detto, un metodo rappresenta una azione che può essere compiuta da un oggetto. Una delle domande principali da porsi quando si vuole creare un oggetto è: "Cosa si vuole che sia in grado di fare?".

In effetti, quando ci si pone questa domanda, si sta involontariamente dando per buono il fatto che qualsiasi oggetto sia in qualche modo capace di eseguire delle azioni, trattandolo come se avesse natura umana. Eppure, anche se inizialmente può apparire quantomeno curioso e insolito, questo approccio rappresenta un importante riferimento nella fase di disegno e creazione degli oggetti.

In generale, potremmo delineare almeno tre buone regole per identificare i metodi da associare ad un oggetto:

  1. Un oggetto che abbia uno o due soli metodi deve fare riflettere. Potrebbe essere perfettamente lecito definire un oggetto del genere (ed è sicuramente possibile farlo praticamente) ma, spesso, un oggetto creato con questi requisiti indica la necessità di "mescolarlo" con un altro oggetto con simile definizione.
  2. Ancora più da evitare sono gli oggetti con nessun metodo. È bene che un oggetto incapsuli (vedremo meglio in seguito cosa si intenda con tale terminologia) dentro sé sia informazioni (le proprietà), sia azioni (i metodi, appunto). In linea di massima, un oggetto senza metodi può facilmente essere convertito in uno o più attributi da assegnare ad un altro oggetto.
  3. Sicuramente da evitare sono anche gli oggetti con troppi metodi. Un oggetto, in generale, dovrebbe avere un insieme facilmente gestibile di proprie responsabilità. Assegnare ad un oggetto troppe azioni, potrebbe rendere ardua la manutenzione futura dello stesso oggetto. È consigliabile, in questo caso, cercare di spezzare l'oggetto in due oggetti più piccoli e semplificati.

Le proprietà: informazioni su cui opera un oggetto

Le proprietà rappresentano i dati dell'oggetto, ovvero le informazioni su cui i metodi possono eseguire le loro elaborazioni.

Uno degli errori più comuni che si commette quando si definiscono le proprietà di un oggetto è quello di associare ad esso quante più proprietà possibili, ritenendo che questo possa, in qualche modo, facilitare la stesura del programma. Un oggetto, invece, per essere ben definito deve contenere le proprietà che, effettivamente, gli competono e non tutte quelle che gli si potrebbero comunque attribuire.

Questa regola di buona programmazione nasce, oltretutto, dall'esigenza di rendere più facile la fase di disegno e quella di debug che altrimenti risulterebbero certamente complesse.

Per evitare, dunque, l'inconveniente di ritrovarsi dei super-oggetti sarà bene porsi la seguente domanda nella fase di definizione: «quali proprietà sono necessarie affinché l'oggetto sia in grado di eseguire le proprie azioni?»

In generale, esistono tre tipologie di proprietà:

  1. Gli attributi rappresentano quelle proprietà che descrivono le caratteristiche peculiari di un oggetto (ad esempio, riferendoci ad una persona: altezza, peso).
  2. I componenti, invece, sono identificabili in quelle proprietà che sono atte a svolgere delle azioni (testa, corpo, mani, gambe).
  3. Infine, i peer objects definiscono delle proprietà che a loro volta sono identificate e definite in altri oggetti (ad esempio: l'automobile posseduta da una persona).

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