Circa 3 mesi fa Canonical ha annunciato la fine dello sviluppo di Ubuntu Phone e di Unity 8. Questa decisione ha segnato la fine di due storici progetti dell'azienda che ha deciso di voltare pagina e muoversi verso i mercati dove può realmente fare la differenza, i settori Cloud e IoT con il suo Ubuntu Snappy Core.
Ma a distanza di qualche mese proviamo ad analizzare i reali motivi del fallimento del progetto Ubuntu Phone. Partiamo dal contesto "storico" in cui ha tentato di inserirsi il progetto di Canonical.
Già all'epoca della sua presentazione (gennaio 2013) Ubuntu Phone avrebbe dovuto scontrarsi con Android e iOS, due sistemi già maturi e ormai dominanti con migliaia di applicazioni disponibili ed un'esperienza utente ormai solida.
Dal canto suo Ubuntu Phone offriva la possibilità di un'estrema personalizzazione ed un sistema più snello e modulare rispetto alla concorrenza. Dunque avrebbe potuto diventare l'OS mobile di riferimento per quella nicchia di "smanettoni" che vogliono un device "su misura".
Questo però non è successo perché i tempi di sviluppo di Ubuntu Phone erano troppo lunghi, inoltre i device supportati e venduti con Ubuntu Phone erano pochi e difficilmente acquistabili in tutto il mondo.
Questi fattori, uniti alla scarsità di applicazioni disponibili, ha reso la situazione di Ubuntu Phone critica anche per chi credeva nel progetto. L'esperienza utente generale non era proprio delle migliori e tra bug e imperfezioni diversi utenti hanno abbandonato la piattaforma che era ancora acerba malgrado fosse già adottata da alcuni device.
Oltretutto puntare ad una convergenza mobile/desktop con codice e UI comuni si è rilevato essere sconveniente per il team di Canonical che semplicemente non è riuscito a centrare il suo obbiettivo.
Anche l'SDK offerto ai developer non era dei migliori e realizzare un'applicazione cross-platform era abbastanza complesso perché il passaggio tra X11 e Mir non era del tutto completato e questo ha reso molto difficile il porting delle applicazioni.
Quello che Canonical avrebbe dovuto fare è focalizzarsi su quella nicchia di appassionati e realizzare il prima possibile tutte le "killer application" che la community richiedeva, rilasciando API ed SDK stabili ai developer e andando a realizzare una community di sviluppatori forte. Senza sprecare risorse nella convergenza e coltivando le sue già ottime partnership con i produttori hardware.
Via Lieberbiber