Il più importante chip-maker del mondo prosegue alacremente nel suo lavoro sullo stack grafico Linux. La scorsa settimana, Intel ha abilitato di default il supporto alla S3 Texture Compression, un algoritmo di compressione che fa parte delle specifiche della serie OpenGL 3.x. In precedenza questo supporto era disabilitato a tempo di compilazione. Contestualmente è stato soppresso il check anche per le floating-point texture, ora sempre abilitate di default per xf86-video-intel.
Queste due funzionalità erano da tempo implementate, ma disabilitate per via di timori legati ai brevetti relativi posseduti da Silicon Graphics. In effetti, si tratta delle uniche due funzionalità correnti di Mesa che vengono segnalate ai distributori come problematiche. Da tempo si specula che questi brevetti possano essere invalidi, almeno in alcuni dei loro punti chiave, ma non sembra che il loro status legale sia cambiato, almeno non esplicitamente. Semplicemente, Intel ha deciso ora di esporre la funzionalità. Si potrebbe supporre che la decisione sia frutto di contrattazioni dietro le quinte, ma non è stato comunicato nulla a proposito.
La migliore difesa a questo specifico problema di brevetti risiede però, per Intel e Mesa, nell´accelerare lo sviluppo e raggiungere finalmente la feature parity con le specifiche del gruppo Kronos, attualmente alla revisione 4.3. Infatti la serie OpenGL 4.x rende obbligatorio il supporto ETC2 Texure Compression, un metodo di compressione superiore a S3TC e che si appresta a diventare lo standard de facto per l´industria della grafica 3D. A differenza di S3TC, ETC2 non costituisce un rompicapo legale e quindi i problemi brevettuali verrebbero superati, o quantomeno ridotti, nel modo più naturale: per obsolescenza.
ETC2 è anche un requisito obbligatorio delle specifiche OpenGL ES 3.0, un sottoinsieme delle funzionalità OpenGL indirizzate all´uso nel mondo embedded. Sono queste specifiche il vero obbiettivo di Intel, e il supporto ad esse è previsto per la prima metà del 2013 con il rilascio di Mesa 10.0. Qualora ci si riuscisse, si tratterebbe della prima volta in assoluto che Mesa raggiunge il supporto per una qualsiasi specifica OpenGL corrente.