In questo tutorial si realizzerà un effetto di implosione a particelle su testi e loghi: l'esecuzione prevede la conoscenza dei comandi basilari di Blender relativi a modellazione, animazione e rendering. Per rendere più facile l'esecuzione, il allegato un file da cui partire e da aprire con la versione 2.70 del software.
Aperto il file, ci troveremo con una scena pronta in cui una scritta si dirige verso la camera. Premiamo Alt+A
per vedere l'animazione ed Esc
per fermarla. Otterremo un effetto in cui la scritta sembra ricomporsi, con l'implosione delle sue parti.
L'animazione nel video proposto, però, mostra una scritta a scomparsa: questo perché Blender può solo emettere particelle. Di conseguenza, terminato l'effetto si dovrà invertire la riproduzione con un normale programma di videoediting, oppure con il Video Sequence Editor di Blender.
Prima di iniziare, è doveroso spiegare come si debba salvare spesso il file: lavorare con le particelle può creare rallentamenti e crash di sistema in computer non estremamente performanti. Andiamo sulla finestra Properties sulla destra, clicchiamo quindi sulla scheda relative alla Particle (in rosso in Figura 2): aggiungeremo un nuovo Particles System cliccando su New (in blu in Figura 2).
Il pannello di controllo potrebbe sembrare complesso: è diviso in tante aree e ognuna ha una specifica funzione, che influenza il comportamento delle particelle nel loro complesso. Facendo nuovamente partire l'animazione, vedremo che la nostra scritta emetterà dei puntini. Quei puntini sono proprio le particelle e possiamo controllarne il moto, la forma e la quantità. Passiamo ora a esaminare la prima parte del lungo pannello di controllo.
Nel primo pannello Emission, sezione “a” dell'immagine, possiamo controllare il numero di particelle totali emesse durante l'animazione: impostiamo Number a 50.000. I parametri Start ed End indicano il frame di inizio emissione e quello di fine. Impostiamo quindi Star a 1 e End a 20. In questo modo le 50.000 particelle verranno emesse nel giro di 20 frame, poco meno di un secondo a 24 frame/sec. Infine stabiliamo una Lifetime di 160 frame: quando una particella verrà emessa, avrà 160 frame di vita prima di scomparire. Provando ora l'animazione, si avrà un effetto molto più spettacolare.
Scendiamo al pannello Rotation, sezione “b” dell'immagine. Inseriamo i parametri come da figura: attiviamo la spunta a Rotation e impostiamo i due valori random intorno allo 0.5. Non è importante essere precisi, perché il comando serve solo a imprimere alle particelle una rotazione casuale. Ora non possiamo vederne l'effetto, perché stiamo ancora lavorando su puntini. Passiamo quindi all'altra metà del pannello di controllo.
Nel riquadro “c” di Figura 4 assegniamo il valore 0.5 a Size, che indica la dimensione di scala delle particelle. Se l'oggetto misurerà 10, verrà moltiplicato per 0.5 e diventerà di 5, cioè la metà. Potremo aggiustare la scala a nostro piacere quando avremo impostato l'emissione di cubi nella prossima pagina.
Passiamo al pannello Render. Decideremo ora cosa verrà renderizzato: per prima cosa disattiviamo il render dell'Emitter, sezione “d” della precedente immagine. L'Emitter è l'oggetto che emette le particelle, nel nostro caso sarebbe la scritta sulla scena.
La sezione “e”, invece, ci permette di stabile cosa vogliamo siano le nostre particelle. Nella scena è già stato creato un cubo: in caso desiderassimo le particelle siano la copia di quel cubo, clicchiamo su Object e quindi scegliamo “Cube” nel parametro Dupli Object. Così facendo, possiamo vedere dall'animazione come i cubi partano dalla scritta.
L'ultimo parametro da modificare è la gravità. I nostri cubi cadono infatti tutti verso il basso, noi vogliamo però una vera e propria esplosione: vista al contrario sembrerà una ricostruzione della scritta. Andiamo nel pannello Field Weights, nella sezione “f”, e impostiamo il parametro Gravity a 0. Riproducendo l'animazione, dovremmo avere una bellissima esplosione come in Figura 05.
Renderizziamo l'animazione, che consisterà in 181 frame. Impostiamo i parametri di render nel pannello Output della scheda Render, così come mostrato in Figura 6. Premiamo perciò CTRL+F12
.
Inseriamo nel render anche un frame dove si veda solo la scritta al fotogramma 1: per farlo basterà ricaricare il file aperto all'inizio di questo tutorial.
Non resta che importare la sequenza e l'immagine del logo nel Video Sequence Editor di Blender oppure in un programma esterno, per creare la transizione e invertire la riproduzione.