In questo tutorial vedremo come creare un dipinto digitale con Photoshop. L'illustrazione digitale ormai ha sostituito quasi del tutto l'illustrazione con tecniche tradizionali ed il merito va alla capacità dei software quali Photoshop, Painter, di riuscire a riprodurre non solo i tratti dei pennelli ma anche le superfici cartacee. Tutto questo, unito alla semplicità nel poter cancellare e sistemare un'immagine e alla sempre più costante evoluzione delle tavolette grafiche, ha portato sempre più artisti ad avvalersi del PC piuttosto che della tela.
In ogni caso il procedimento che analizzeremo non si discosterà di molto da quello tradizionale, del resto Photoshop e il PC non sono altro che strumenti, come lo sono matite e pennelli.
Ricerca e studio
Anche la più semplice e banale delle cose richiede tempo, studio e ricerca. Se vi è stata commissionata un illustrazione per una copertina di un libro, prendendo ovviamente spunto dalla trama dello stesso e dalle richieste della casa editrice, dovrete cominciare con una ricerca.
La ricerca sarà mirata a trovare ovviamente altre illustrazioni o fotografie che potranno essere di ispirazione. Ma non solo. La ricerca andrà ampliata anche a fotografie che vi serviranno come risorse e riferimenti per ricreare volumi, colori e materiali.
Durante la ricerca non lesinate con schizzi di ogni sorta e prove colore e di riproduzione. Sono esercizi utili che vi potranno poi comunque portare a risultati che potrete utilizzare all'interno del lavoro finale. Potere del digitale!
Utilissimi saranno inoltre schizzi di varie misure che farete per studiare la composizione dell'immagine. Questi non serviranno soltanto alla creazione dell'immagine ma anche per proporre le vostre idee al committente che potrà quindi valutare il vostro lavoro ed indirizzarvi sullo schizzo che più preferisce.
Meglio discutere in questa fase embrionale che ritrovarsi con mezzo lavoro fatto ed il committente che vi chiede di cambiarlo. Ecco alcuni studi realizzati per l'illustrazione di esempio:
Ci sono vari metodi per studiare un immagine. Alcuni artisti ad esempio non utilizzano nemmeno le linee di costruzione ma partono direttamente da grosse campiture (macchie) di colore che creano direttamente i volumi dei vari oggetti della scena.
Altri addirittura preferiscono cominciare con delle macchie in bianco e nero e proseguire a definire l'immagine sempre rimanendo in bicromia. Solo in seguito, ad illustrazione quasi terminata, sono soliti aggiungere i colori. In questi esempi, come si vede dalle immagini, utilizziamo linee di costruzione e colori fin da subito (come consuetudine dell'autore).
Non ci sono segreti particolari per una buona immagine, serve equilibrio nell'organizzazione delle forme e dei colori. In giro per la rete ci sono svariate guide che parlano di teorie dei terzi, della sezione aurea e della teoria dei colori.
Il digitale aiuta molto in questo perché c'è la possibilità di utilizzare un livello apposito per gli studi, le linee di costruzione ecc. Inoltre con gli strumenti di selezione è molto facile spostare ed arrangiare pezzi dell'illustrazione come meglio volete.
Terminato lo studio sarà semplice nascondere o eliminare del tutto il livello. L'immagine seguente presenta alcuni dei miei studi in un unico file tenendo ben in vista la regola dei terzi:
Iniziare a dipingere
Una volta terminata la ricerca, soddisfatti dell'idea e d'accordo con il committente, possiamo cominciare a dipingere. Per chi è più familiare schizzare con matita su carta sarà sufficiente scansionare l'immagine ed aprirla in Photoshop.
Ora, molti artisti amano partire da formati piccoli per poi spostarsi a formati più grandi per poi rifinire nel formato finale dell'immagine. Io sono solito partire e finire con lo stesso formato che sarà quello stabilito con il committente. Per questo esempio abbiamo un formato A4 a 300 dpi in RGB perché l'immagine che ho illustrato serve per il Web e quindi solo per il formato video.
Se avessi dovuto lavorare per la stampa avrei optato per la quadricromia e cioè il CMYK, magari non da subito ma sicuramente per il formato finale e gli ultimi ritocchi e per la consegna. La scelta è caduta su questa immagine:
In questo caso è bastato aprire un nuovo file con le dimensioni finali e adattare lo schizzo fatto in precedenza ingrandendolo.
Il prossimo passo sarà quello di rifinire lo schizzo iniziale per avere un'idea ancora più chiara del risultato finale. Procederemo con cambiamenti dovuti al gusto personale: non avendo committente possiamo permetterci anche grossi cambiamenti come l'eliminazione dell'arma. Se avete un committente magari meglio fargli avere varie immagini con l'avanzamento del lavoro e discutere con lui su eventuali cambiamenti.
Dopo aver rifinito cominciamo con i colori definendo sommariamente l'atmosfera dell'immagine. Per il background possiamo utilizzare una foto trovata in rete. L'uso di foto per rifinire il tutto non è da escludere a priori, si possono utilizzare come sfondo come in questo caso o come texture come vedremo nel proseguo del tutorial.
Iniziamo poi a dipingere il personaggio principale.
Ottenere un pennello realisico
Personalmente non amo utilizzare molti pennelli diversi, preferisco uno dei pennelli base di Photoshop modificandogli solamente alcuni parametri: attiviamo il transfer (Altra dinamica) e in opacity jitter (Variazione Opacità) attiviamo il controllo pen pressure (Pressione penna)
mentre in brush tip shape (Forma punta del pennello), abbassiamo lo spacing (Spaziatura) al minimo:
In questo modo si ottiene un pennello "morbido" che permette di controllare con la pressione della penna la sua opacità e mi permette dei tratti "pastosi" simili ad un pennello reale.
Miscelare il colore e applicare maschere veloci
Il metodo adottato per sfumare due colori tra loro è molto semplice: abbassiamo l'opacità del pennello al 50%
e con il contagocce (eyedropper) selzioniamo il colore che risulta dal mescolamento dei due utilizzati
Poi alterniamo pennellate e selezione del colore finché non otteniamo una sfumatura soddisfacente.
Un trucchetto interessante è quello di utilizzare le quick mask (maschere veloci - CTRL+ALT+G). Questo tipo di maschera fa in modo che il livello (layer) superiore "acquisisca" l'alpha (cioè la trasparenza) del layer inferiore. Si può così lavorare tranquillamente con sfumature, ombre e luci senza preoccuparci di fuoriuscire dal disegno sottostante.
![Applicare maschere veloci](https://www.html.it/articoli/3974/fig12.jpg)
È per questo che le varie parti dell'armatura del personaggio sono state disegnate ognuna in un livello differente. In questo modo abbiamo creato dei layers quick mask (maschere veloci) con le sfumature per ogni parte per poi unirli in un secondo momento.
Possiamo utilizzare lo stesso trucchetto quando applichiamo delle textures ad esempio in overlay. Nel caso dell'esempio abbiamo utilizzato una texture di acciaio arruginito per accentuare il dettaglio dell'armatura. Non solo, sono stati anche dipinti dei graffi per farla risultare un po' vissuta, diminuendo la grandezza del pennello quasi al minimo e con pazienza disegnandoli uno ad uno.
Continuiamo a dipingere e rifinire l'immagine, teniamo lo sfondo sui colori per lo più caldi per far risaltare il personaggio e il mostro. Come si vede in figura si può specchiare l'immagine per vederne i difetti. L'occhio infatti dopo un po'di tempo che osserva una stessa immagine viene assuefatto e perde il suo giudizio obiettivo. Un metodo che utilizzano molti artisti digitali è proprio quello di specchiare l'immagine per ingannare l'occhio.
Per dare dettaglio alla tuta della ragazza, ovvero aggiungere luci ed ombre definendo quindi il materiale, ci possiamo aiutare con una delle foto della ricerca. Perfetta per questa operazione è la foto di Charlize Theron di spalle anche lei in tuta nera.
Molto utile anche per dettagli come le pieghe che la tuta forma sul corpo e sulle gambe. Il colore base è molto scuro quasi nero e per creare delle luci simulando un cotone elastico, utilizziamo un grigio leggermente più chiaro. Non è un materiale lucido perciò non bisogna esagerare con punti luci molto forti.
È il momento di dare un volto al personaggio. La ragazza che avevamo preso all'inizio è un po'mascolina ma da l'idea di un personaggio forte.
Per creare la trasparenza della visiera del casco basterà disegnarla in un livello superiore a quello del viso e poi abbassarne l'opacità. Aggiungiamo poi le ombre riportate sul viso in questo caso mantenendo un colore molto simile a quello della visiera perché materiali trasparenti colorati producono ombre dello stesso colore.
Gli aloni creati intorno ai punti luce sono facili da fare: utilizziamo uno dei pennelli Soft base di Photoshop. Abbassiamo poi l'opacità del layer per far sì che l'alone risulti in trasparenza.
Rifiniamo ancora aggiungendo sempre più dettagli. Ci possiamo aiutare con un layer style (stile del livello) aggiungendo ad esempio un pattern sulla tuta del personaggio principale. Oppure il bevel and emboss (Smusso ed effetto rilievo) sulle fascette della tuta per dare profondità. Tutti trucchetti che possono far risparmiare del tempo. Sperimentando un po' scopriamo che in poche mosse, possiamo ottenere effetti utili ad aggiungere dettaglio alle nostre immagini.
Un altro consiglio importante è quello di utilizzare quanti livelli vogliamo ma tenendoli sotto controllo assegnando nomi adatti e magari raggruppandoli in cartelle.
![Organizzazione dei livelli](https://www.html.it/articoli/3974/fig15.jpg)
L'immagine è quasi terminata:
È stato aggiunto un livello in trasparenza che simula la nebbia in lontananza per far risaltare ancora di più i due personaggi. La ragazza è praticamente finita mentre bisogna concentrarsi sul mostriciattolo che risulta ancora troppo poco definito.
Lavoriamo ulteriormente anche il nostro mostro come abbiamo fatto fin'ora alternando pennellate e selezione per amalgamare meglio i colori e sfumare luci ed ombre. Diminuendo la grandezza del pennello si avrà un effetto meno omogeneo che ci aiuterà a raffigurare meglio la rugosità della pelle del mostro. Pelle che verrà rifinita anch' essa con una texture. Utilizzeremo la foto di un terreno irregolare con sassi. L' irregolarità e la presenza dei sassi in overlay accentueranno l'effetto di pelle rugosa e mostruosa.
Anche in questo caso per aggiungere del "bagnato" al mio mostriciattolo, possiamo sfruttare un piccolo trucchetto: duplichiamo il livello e gli applichiamo un filtro chrome. Poi giocando con l'opacità e il blending mode del livello stesso possiamo raggiungere un effetto convincente.
Eccoci qui, a parte qualche piccolo dettaglio e delle piccole correzioni di saturazione e luminosità, l'immagine è praticamente terminata. Abbiamo aggiunto anche una texture di rocce sullo sfondo per renderle più convincenti.
È un metodo che velocizza ma ognuno poi è libero di scegliere se applicare textures o continuare a dipingere, dipende anche dall'immagine stessa e dal risultato che si vuole ottenere. L'immagine finale la potete osservare qui sotto. Come ultimo effetto applicateci magari un filtro sharpen per aumentare la sua nitidezza.